[ad_1]
Τα πρώτα δευτερόλεπτα στον κόσμο του Fallout 76 μοιάζουν υπερβολικά οικεία, με μια πιο…”budget” αίσθηση. Δεν περνάει πολύς χρόνος μέχρι ο χαρακτήρας μας να βρεθεί εκτός Vault, να αντικρίσει για πρώτη φορά τη Δυτική Βιρτζίνια και η πρώτη εντύπωση είναι…ευχάριστη. Είναι η πρώτη φορά που τίτλος Fallout πραγματεύεται γεγονότα τόσο σύντομα μετά την πυρηνική καταστροφή (μόλις 25 χρόνια) και το αποτέλεσμα είναι σίγουρα διαφορετικό από αυτό που έχουμε συνηθίσει μέχρι τώρα. Η Δυτική Βιρτζίνια δεν δέχθηκε τον ίδιο βομβαρδισμό πυρηνικών κεφαλών όπως η California ή η Washington και η Μασαχουσέτη και το αποτέλεσμα είναι μια εικόνα λιγότερο «μουντή» και πιο κοντά στην πραγματικότητα, με άφθονο πράσινο και πολύ οικεία σκηνικά. Σε μεγάλο βαθμό τουλάχιστον. Βέβαια, με την πρώτη γνωριμία με τον κόσμο του Fallout 76 έρχεται και η πρώτη γνωριμία με τους υπόλοιπους παίκτες, ή αλλιώς τις μοναδικές μορφές ζωής που θα αντικρίσει ο χρήστης σε ολόκληρο το χάρτη. Η Bethesda δεν έκανε πίσω και εν τέλει τήρησε την υπόσχεσή της, αφαιρώντας οποιονδήποτε NPC και χρησιμοποιώντας μόνο ρομπότ, terminals και holotapes για να «προχωρήσει» την ιστορία. Μιλώντας για αυτήν, η αλήθεια είναι πως πίσω από ώρες επί ωρών αφήγησης υπάρχει μια πραγματικά ενδιαφέρουσα ιστορία πίσω από το Fallout 76, το πρόβλημα όμως είναι το κατά πόσο οι παίκτες εν τέλει θα καταφέρουν να ενδιαφερθούν για αυτήν, αφού όταν γύρω τους γίνεται ο κακός χαμός, είναι εξαιρετικά δύσκολο να δοθεί σημασία σε ένα holotape που παίζει σε πραγματικό χρόνο στο παρασκήνιο και διαρκεί, πολλές φορές, πάνω από 5 λεπτά.
Με το immersion να πηγαίνει πολύ γρήγορα περίπατο, ολόκληρο το βάρος πέφτει στον ίδιο τον κόσμο του παιχνιδιού για να μπορέσει να κρατήσει τους παίκτες και να τους κάνει να επενδύσουν στον τίτλο. Εδώ ο «δρόμος» ανοίγει σε πολλές και διαφορετικές κατευθύνσεις. Από τη μία έχουμε κόσμο που πράγματι «φωνάζει» Fallout και πολλά σκηνικά που συμβαδίζουν με αυτό που έχουμε ζήσει μέχρι πρότινος (από Fallout 3 και μετά), με τα εργαλεία πράγματι να υπάρχουν για να μπορέσουν οι παίκτες να δημιουργήσουν οι ίδιοι τη διασκέδασή τους. Από την άλλη όμως υπάρχει το εξής σκηνικό: μια ομάδα παικτών που τριγυρίζουν στα ίδια σημεία, ακολουθώντας το ίδιο quest, κάνοντας τα ίδια ακριβώς πράγματα μέχρι τελείας, σαν μια σειρά ανθρώπων που έχουν πάρει νούμερο σε μια δημόσια υπηρεσία και περιμένουν τη σειρά τους.
Όσο περνάει η ώρα και τα quests ανοίγουν είναι λογικό η παραπάνω εικόνα να μην είναι τόσο συχνή, αλλά δεν είναι και μικρό πράγμα ένα Fallout να σκοτώνει την ατμόσφαιρά του από τα πρώτα λεπτά. Η μανιέρα δεν αργεί να κουράσει: ο χαρακτήρας παίρνει ένα quest από ένα robot/holotape/terminal, πάει να βρει κάποιον/α, αυτός/ή είναι νεκρός/ή, βρίσκει ένα άλλο holotape/terminal και πάει λέγοντας. Σίγουρα, στην πορεία θα συμβούν διάφορα, αλλά είναι αν μη τι άλλο κουραστικό να συνομιλούμε με φαντάσματα. Σε αυτό το σημείο ίσως είναι που ποντάρει η Bethesda και φέρνει τον παράγοντα «άνθρωπο» στην εξίσωση. Παρά τις όποιες δηλώσεις της ομάδας ανάπτυξης, το Fallout 76 μπορεί μεν να παιχτεί χωρίς καμία βοήθεια, αλλά ο τρόπος με τον οποίο ο ίδιος ο τίτλος έχει δομηθεί, συμβάλλει προς το αντίθετο.
[ad_2]
Source link