Le géant chinois du Web, Tencent, met en place les restrictions les plus strictes en matière de jeu malgré la répression de l'industrie



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Alors que le gouvernement chinois continue de critiquer les jeux vidéo pour leur dépendance et leurs conséquences sur la santé, l'une des plus grandes sociétés de jeux a annoncé lundi qu'elle imposerait d'importantes restrictions aux jeunes joueurs, notamment en élargissant son système de vérification de l'âge et en limitant fait partie d’un nouveau «système de santé».

Tencent, basé à Shenzhen, a déclaré via WeChat qu’en plus des contrôles d’identité obligatoires, les joueurs de 12 ans et moins ne pourront jouer qu’une heure par jour et seront interdits de jouer entre 21h00. et 8 heures Les adolescents âgés de 13 à 18 ans seront autorisés à jouer deux heures par jour.

Beaucoup de restrictions – y compris la vérification de l'identité à l'aide de bases de données de la police et la limitation du temps de jeu pour les jeunes utilisateurs – sont en vigueur depuis septembre pour l'un des plus grands jeux de la société, "Honor of Kings". La société a déclaré qu'elle testait technologie de reconnaissance.

La société a annoncé qu'elle appliquerait les restrictions à neuf autres jeux populaires avant la fin de l'année. Tous ses jeux seront couverts en 2019.

Les régulateurs en Chine ont pris pour cible l'industrie du jeu au cours de l'année écoulée afin de lutter contre la dépendance au jeu et la myopie généralisée. Le gouvernement a gelé les approbations pour les nouveaux jeux en mars et adopté des politiques visant à réduire l'utilisation de l'électronique par les jeunes. Tencent, la société de jeux la plus rentable au monde, a été durement touchée par la répression. Depuis le sommet atteint en janvier, la valeur marchande de Tencent a chuté de 250 milliards de dollars, car elle perd de l’argent au profit de problèmes de réglementation, selon Bloomberg News.

La réglementation en matière de jeu de Tencent exigera une véritable montagne de travail pour la société, qui devra vérifier l’identité d’environ 600 millions de joueurs chinois, selon Newzoo. Mais dans le billet WeChat, la société a déclaré qu’elle avait la responsabilité de lutter contre la dépendance au jeu et a déclaré qu’elle poursuivrait ses recherches sur une "technologie de pointe" afin de protéger les jeunes joueurs à l’avenir.

Alors que la Chine a adopté une approche particulièrement radicale, la dépendance aux jeux vidéo a récemment attiré l’attention de la communauté internationale et suscité des critiques de la part de joueurs de tous âges. En juin, l'Organisation mondiale de la santé a ajouté la dépendance au jeu vidéo à sa Classification internationale des maladies. Mais la désignation précise que les «troubles du jeu» – où le jeu éclipse tous les autres désirs pendant plus d'un an – sont très rares, touchant au plus 3% des joueurs. L'American Psychiatric Association a identifié le trouble du jeu sur Internet comme un domaine à approfondir dans la version 2013 du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, ressource principale pour l'identification et le diagnostic des troubles aux États-Unis. Il n'a pas encore été officiellement ajouté.

Le jeu en ligne Fortnite, qui héberge des dizaines de millions de joueurs et génère plus de 1 milliard de dollars de revenus, est au cœur du débat sur la dépendance au jeu aux États-Unis. Tandis que les parents ont du mal à gérer le temps de jeu de leurs enfants, les entraîneurs sportifs professionnels doivent faire face à une bataille similaire avec leurs joueurs.

Il existe des installations privées aux États-Unis qui aident à réhabiliter les accros au jeu et à la technologie, mais beaucoup disent que les sociétés de technologie doivent assumer leurs responsabilités et modifier leurs produits pour les rendre moins toxicomanogènes. Apple et Google ont récemment introduit des paramètres permettant de suivre et de limiter le temps d'utilisation.

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