El plan chino para controlar la adicción a los videojuegos.



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En China, no hay límite para la cantidad de personas que no pueden permitirse el lujo de gastar tiempo y dinero. Y estaremos disponibles para llegar a la mano de Tencent, la empresa número uno en la facturación de videojuegos: genera más de 34 millones de dólares al año.

Tencent es una multinacional de origen chino (existe la marca más valiosa del país) que mantiene servicios sociales y hay sitios web y de comercio electrónico. Asimismo, está rodeado de delarrollo y distribución de videojuegos.

Según se comunicó la compañía, los usuarios tienen que ver con su documento nacional para usar cualquier juego de Tencent. A partir de este momento, podremos validar las identidades y edades de los jugadores, con el objetivo de establecer límites para las horarias para diferentes segmentos etarios.

En concreto, los menores de 12 años solo que juegan una hora del día, ingresan a franja horaria que va desde las 8 de la mañana hasta las 9 de la noche. Por su parte, lo que tendrá entre 12 y 18 podrán jugar hasta un máximo de dos horas diarias.

Este nuevo sistema es impuso, el año pasado en el videojuego Honor of Kings, en séptimo lugar, en Arena of Valor y también integró una herramienta que tiene la pantalla borrosa cuando los menores se acercan demasiado a ella.

La idea es jugar el juego en los campos de batalla de PlayerUnknown, League of Legends y 8 juegos para el fin de año. Y para 2019 se aplicará a todos los juegos que ofrece Tencent: cerca de 100 para dispositivos móviles y unas decenas para PC. Es importante comprender que los usuarios de la generación del milenio deben registrarse, con su nuevo DNI, bajo el nuevo sistema.

El decreto llega luego de que diferentes funcionarios chinos expresaron su preocupación por el creciente protagonismo que vive el universo en la ciudad de los menores.

La preocupación se hizo en decisiones concretas: líneas finas de un pasado fueron destinadas a restringir las aprobaciones de nuevos jugos así como a limitar las opciones de los distribuidores para monetizar juegos que son sus populares.

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