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Una película de ciencia ficción japonesa es la inspiración del último fenómeno de Internet masivo. En Battle Royale, 42 estudiantes armados son enviados a una isla desierta con el único propósito de matarse unos a otros y ser los últimos en sobrevivir. Casi 20 años después, esta idea se transformó en un videojuego, Fortnite, que en poco más de un año logró atraer a más de 125 millones de jugadores en todo el mundo, convirtiéndose en el título del Más popular en el mundo.
Su influencia es tal que incluso trascendió la cultura de los jugadores. Así que es habitual ver a Luka Doncic, delantero de la NBA Dallas Mavericks, subir videos a Instagram mientras juega con Fortnite, mientras que Antoine Griezmann, estrella del Atlético de Madrid, celebra sus goles con un impresionante baile. una L en la frente, uno de los gestos que usan los usuarios cuando ganan un juego.
Inversión récord
El entusiasmo con el que los jugadores adoptaron el título, desarrollado por el estudio norteamericano Epic Games, también se transfirió a los inversores. El 26 de octubre, la compañía cerró una ronda récord, la más alta registrada por una industria en esta industria de US $ 1,250 millones, liderada por KKR y con la participación de fondos como como Vulcan Capital, Kleiner Perkins o Lightspeed Venture Partners.
Según The Wall Street Journal, esta operación resultó en la valoración de Epic Games de hasta $ 15,000 millones. Una cantidad que, como señala el periódico de EE. UU., No será reembolsada por completo a la compañía, ya que ha habido desinversiones de accionistas que apostaron por la compañía antes del exitoso auge de los videojuegos. Incluyen Walt Disney Company, Endeavour y Tencent. El gigante de las telecomunicaciones de China ha desembolsado en 2012 unos 330 millones de dólares por una participación del 48% de las acciones del estudio.
Pero la alta valoración de la compañía creada por Tim Sweeney en 1991 en el sótano de la casa de sus padres en Carolina del Norte va mucho más allá de Fortnite. "Epic Games es particularmente interesante debido a la tecnología en la que está integrada. Su motor de juego, Unreal, que impulsa a Fortnite, tiene muchos otros juegos con licencia, incluido su principal competidor, PUBG", dice Jell Kooistra. , responsable de análisis de mercado en la consultora. Newzoo "Tener este potente motor también le permite a Epic expandirse a un entretenimiento más amplio que incluye juegos, videos y torneos en línea", agrega.
Esta operación también refleja la fortaleza de la industria global de videojuegos. Entre enero y septiembre, se invirtieron US $ 3.8 billones en compañías de videojuegos, un 50% más que en el mismo período de 2017, según datos de Digi-Capital. Más de US $ 5,000 millones si se contabiliza la inyección de capital en Epic Games.
"Este nivel de inversión en videojuegos no tiene precedentes, y aunque muchos capitalistas de riesgo continúan desconfiando de la naturaleza de los juegos en masa, las cosas han cambiado para quienes invierten", dijo TimMerel, CEO de Digi-capital.
La verdad, de hecho, es que las operaciones más grandes ilustradas por la industria en los últimos años provienen de juegos gratuitos con una gran comunidad de usuarios. En 2016, Tencent y sus socios adquirieron Supercell, el estudio finlandés basado en Choque de clanes, por 8.600 millones de dólares estadounidenses. Un año antes, Activision Blizzard había comprado al fabricante de Candy Crush Saga, King Entertainment, por 5.8 mil millones de dólares.
freemium
Construir sobre un modelo de distribución freemium es, según los expertos, una de las claves del éxito global de Fortnite. "Ofrecerlo gratis ha hecho mucho más fácil convencer a tus amigos de jugar", dice Kooistra de Newzoo. Según ellos, otro éxito ha sido ofrecer el juego en casi todas las plataformas disponibles: PS4, Xbox, Nintendo Switch, PC, Android e iOS.
En lugar de gastar US $ 40 o US $ 50 para el juego, los usuarios compran V-bucks en línea, una moneda virtual que se puede cambiar durante el juego mediante disfraces, pieles con nombre, bailes de celebración o misiones especiales.
En mayo, Fortnite generó ingresos de $ 318 millones, la cifra más alta de un juego en línea en un mes, según datos de SuperData. Esta cifra supera los $ 203 millones que recolectó Pokémon GO en agosto de 2016, cuando jóvenes de la mitad del mundo arrasaron las ciudades en busca de una de estas criaturas. Según Bloomberg, la cifra de negocios de la compañía podría ser de unos 2,000 millones de dólares este año.
Después de conquistar los sótanos y salones, la compañía planea su próximo movimiento: el aterrizaje en el deporte electrónico. Epic Games ya ha anunciado un Campeonato Mundial Fortnite para 2019 con un premio de $ 100 millones. La pregunta es, ¿podrá él atraer al público de la misma manera que lo ha hecho con los jugadores?
Fuente: Expansión – RIPE.
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