Journal of Critical Thinking: Final Fantasy XV



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As detailed and thoughtful as they are, there is something that the analysis of video games rarely collects: the evolution of the thoughts of the analyst. While it makes sense to opt for a more definitive perspective when exposing the systems' operation, their virtues and their flaws, this final screen may turn out to be somewhat distant from what constitutes a real gaming experience, marked by learning and management. Surprises of those who do not know what to expect at the next session. For this reason, and because time allows us to tackle narrative and narrative problems in which it is initially deepened only to not harm those who wait to play, we return today to a title that give enough. Released in November 2016, Final Fantasy XV had a hectic launch and far from consensus. Since then, both large sales and frequent fixes and additional payment contents have marked two years of uncertainty, which resulted this month in the cancellation of several DLCs and at the beginning of Square Enix from its director, Hajime Tabata.

As a disciple of the saga who played all the major deliveries (with the exception of the online focus), but for which FF XIII and some information on the FF XV itself did not have it all In fact, my experience was until recently limited to a demo. and a quick game in the initial zone. The illusion of yesteryear did not exist, so I did not want to force it and waited a few months for social media and the media to calm down, and also for Square to put more to the point that even his biggest fans can find the advantage. for polishing. On the eve of the second anniversary, and with the PS4 standard edition already for his version 1.26, I decided it was a good time to settle the account and see what was the status of FF XV (the basic game as such, not the royal edition) in full in 2018. And you can read it below.

Before entering the flour, it is necessary to clarify several things. The first is that we will not deal with each relevant moment of adventure. This is not meant to be a guide or "let's play" in written form, but a review by a series of points (narrative or design) that can be interesting for one reason or another. In the same way, even if we will not empty the whole question, yes it will be necessary to comment on some turning points or decisions that help to better understand FF XV and this conflict that goes with it. So, if you have not played yet and plan to do it in the future, it is recommended to leave the reading for later.

And finally, the text gathered here was written as the game progressed. Explanations or doubts will therefore occur without knowing the possible answers that might appear later. This "innocence" was preserved during the examination of this note, although additional notes (in parentheses and in italics) were also added to illustrate how the complete image allows to recontextualize parts of the experience .

Clarified that, we started.

DAY 1: STAY ME

Bombarded as we know, information may seem like an unimportant facet, but the beginning of a game tends to be one of its most thoughtful parts. As users, we usually know what we are buying, sometimes perhaps too much, but almost all of this information comes to us through production companies, advertising agencies, journalists, or publishers. Other consumers. When the game begins, however, we find ourselves in the hands of the studio, which can finally silence the noise, set a tone and govern its own terms. Even in games of dozens of hours, where the first 30 minutes can seem anecdotal and then buried under days and days of content, it is important. If you played at FF VII, you will surely remember the arrival of the train with Avalanche members in a Midgar jet plane; and if you played at FF VI, you probably remember also the march of the three Magitek towards Narshe. Effective entry doors into the virtual world, which propels the game and narration forward without diverting the player.

Final Fantasy XV is a curious case because, although it includes elements for a good start, it does not seem to find the right glue to join them: an old man Noctis hints at a possible temporary jump, but this brief vision serves only to learn to use the two analogs (advance, move the camera) and to confirm that his three traveling companions will be at his side during a future confrontation. Or, when or against who This confrontation takes place in the air. So, when the game decides to move on to another sequence where the young Noctis is fired by his father while he was traveling to the country where his future wife is waiting, the two events are completely disassociated.

Of course, this does not mean that recourse to a in the media to be a mistake, because it is a resource that can give good results. The key, like everything, lies in the execution. When Kratos is thrown into the void at the beginning of PS2's first God of War, even without any other context, the player understands that he will reach such a limit for wanting to end his days, so it's easy to get the hang of it. to be curious. And when Nathan Drake wakes up in a train hanging off a cliff at the start of Uncharted 2, the game allows a climbing section that offers intensity from the first minute through the player's active participation. Without any of these elements, nor clarity of narrative transcendence or participation, the prologue of FF XV looks like a wink that the game does to itself and to the players who come back for a second match with the good context.

Something that, fortunately, does not happen with the scene of "Stay by me"

Although there is something. The studio uses a shortcut through a song that brings its own meaning from the outside (from the popular film of the 80s). Count with me) and it is at the expense of the player's familiarity or not with this meaning. In addition, in a fantasy saga characterized by the creation of their own worlds and melodies that evoke them, Stand By Me can whine. And yet, it works, because the music, associated with the reinforcement of the camaraderie among the characters who collaborate to push the car, acts like the glue that was missing at the start. When the camera rises to focus on the wide horizon and overlay the logo, the underlying message is that no matter who fights you in flames or what this vague fate involves for the one your father sends you: here is the picture. story of four friends. who travel together and everything else exists to support or test this dynamic.

This can generate its own range of long-term problems (he does well he does), but as a statement of intent is transparent, it easily places you in the world you are going to explore. Almost as much as the design of Cindy.

With her sexy mechanic outfit and her strong South American accent, Cindy is the kind of character that allows you to instantly see the author's intentions, even if you do not look for them. This does not necessarily imply a negative connotation, because the reaction will vary from one person to another and we have enough time to get into this mud. But this contrasts sharply with the tone of the initial sequences and the obvious homogeneity of the main distribution. In addition, if the costumes or the car of the protagonists do not specify it, Cindy ends up saying that it is no longer the Final Fantasy of your parents (or rather, when you were younger). At this point, you are or not with the thematic proposal of the game, but there is no room for misunderstandings.

Even more interesting, Cindy also gives the starting signal to the playable proposition, as this meeting is used to leave us temporarily without a car and establish a base of Hammer head, where several missions are open to explore, fight and learn the ins and outs of Final Fantasy to play.

DAY 2: JUDGING AMATEURS

We take advantage of the change of day to change the format a bit, because while history is an eminently linear experience (Even in open worlds or decision-making games, there is usually a predefined sequence of events that brings us closer to the climax of narration), the gameplay is a phenomenon that works in a circular. Looking at the microscope, video games are built using loops of different natures and complexities, ranging from the movement cycle to win a twenty-two second battle to a network of mechanisms that feed the system. missions for hours.

Although during a part, we are usually exposed separately to the elements that will later form these mechanisms and loops, we should start here to dissect from the highest layer, and then go down. First, because games of the same genre or subgenus tend to share a similar structure that promotes understanding before entering the nuances that differentiate them. And second, because these nuances are those that require more time to be assimilated in their entirety. For example, although we know how to win games in the first half-hour, learning all its possibilities and optimizing our performances can take several days, especially if it's about games with a "metagame" prepared for additional challenges, new difficulties, etc.

So let's start with the most basic: combat vs exploration.

Despite many changes in the saga over the decades, there is never anything lost. dual core. Even after giving up the need to move to a separate stage to fight or turn around, there is always a clear difference between being in action (by interface, available commands, music) and not be. Although "not being in combat" may mean a lot of things, so we'll leave them out and focus on exploration.

But before How comes on because, the first step is therefore to identify the types of missions who will make us travel around the world Eos:

  • Main missions, marked in orange.
  • Secondary missionsmarked in blue.
  • Hunting drummers, marked in yellow.

The choice of this color code is not practical for the input, but because the game itself identifies them in menus and interface markers. A simple but excellent design decision that allows you to recognize and filter information in a more intuitive way than plain text.

(In due course, a fourth type, shown in green, will also appear for missions related to our fellow travelers.)

As expected, the main ones are still there and they are chained from the beginning to the credits. But another success of the game is to introduce into this chain the remaining types: the first two major, although they are named as such, are a boost (eliminate some enemies to make money, in this case, settle a debt with Cindy) and a basic secondary prototype that consists of searching for a character. Once completed, the main development resumes with the already operational car, and such tasks are relegated to their respective colors as commissioners: dependent on institutions in the case of whipped, other NPCs in the de secondary (including Cindy, who has her own chain to improve the car).

And that brings us to Howsince exploration involves displacement and in FF XV there are two main methods to do this: on foot or own car.

Having some sort of vehicle or mount is a common tradition in worlds with large surfaces to cover, but FF XV makes it an unorthodox interpretation that leads to conflict with something that normally works as a commodity. In his basic model, Regalia it's a Automated travel vehicle sticking to the roadThis means that factors such as skills or experimentation do not come into play: you just have to choose your destination and let the car circulate for a certain number of minutes while we contemplate the landscape and listen to the music from the CD player.

And yes, the landscape is beautiful and listen to the soundtracks of previous episodes Previous purchase in stores is a great detail for nostalgic. But the concept of the world is not only activated, but also conditioned to give a usefulness to this road network. a significant part of the exploration ends up being flat. Although there are exceptions, the mission archetype (mandatory or optional) in FF XV goes through two phases in navigation: the first, which we can call "phase A", is to take the car to get to nearest parking to the destination; and the second, "Phase B", is the walking tour of the area between said parking lot and the final goal.

Phase B not only allows freedom of movement and is the place where the fighting takes place, the other big playable nucleus, but it also has tasks such as: collection of objects (including materials to modify the car, add value to our return to phase A), magic extraction, camping or even the surprise appearance of some keep. One of my favorite moments of those early days was finding myself, in the midst of a jolt, in a mine populated by goblins who dressed me with wagons. His level being aligned with mine, I continued to descend, moved by curiosity, until an enemy well above my means gives me a good fear and that I am left by the legs.

Situations like this are memorable because the discovery is real. Obviously, he is still pre-designed (notice how he maintains a health point so that he stays scared and not an instant death despite inadequate levels), but the game does not take you by the hand. Car trips, on the other hand, are the extreme opposite of this philosophy and although the first foray into a region has its recreational value, the following passes become redundant or are replaced by loading screens that imbricate the rhythm in the missions. . several steps (or phases).

And in addition to that, we have to add the day-night cyclefar from offering a simple visual change or adding new enemies to the mix, eliminates the possibility of automatic driving to avoid greater dangers. Understand: it remains automated, but by forcing Noctis to take the wheel (the usual driver refuses to ride at night), it is necessary to maintain a button pressed to move and also choose the desired direction at intersections. So we will pay attention to the good Ignis and we will leave for today, that the talk about playable curls still has a long time and sleep is actually an important part of them.

DAY 3: KINGSGLAIVE AND ITS TRIBULATIONS

Although this is not always so practical, spend the night at the shelter it's a practice that ends up integrating naturally into everyday life because is the only way to exchange points of experience won in battles and missions. Camping is free and allows Ignis, cooks and drivers, to prepare food to temporarily improve the attributes four companions; and on the other hand, there is also the possibility of paying for accommodation, in which case we receive a small experience multiplier to mount faster to the next level.

The accommodation is a preferred option for smaller budgets because you can also buy these dishes in restaurants and we save ourselves by looking for ingredients. But having both does not subtract and camping is another of the elements that contribute to the feeling of "traveling on the road". When it comes to exploring, fighting, or having dinner together, the camaraderie component that was initially created is reinforced by spontaneous comments and gestures of all kinds. Apart, Prompto is enjoying every night to share photos during the day. An ingenious trick that shows the knowledge of the modern public, since Square puts in our hands catches for share on social networks (the best showcase) without having to go out on their own. Sometimes the timing or framing spoils them, but the algorithm succeeds more than it does and there is always something curious.

Some events, such as the recovery of the car or access to new places, give rise to clearly defined photos. Between that and the possibility of keeping the best ones in an album, some kind of emotional manipulation is also developing in the long run, like using them in the credits, so it will be interesting to see if they take advantage of it (I will not throw flowers to hit, you might see).

But then, just after bedtime, it happens:

I put the whole scene because the words do not illustrate how far they sneak in here is not a sequence, but a trailer of Kingsglaive, animation film released in parallel. And that's a problem. Not because video games can not receive additional material on other media (of course, they can), but because the execution of this particular case damages FF XV as an individual piece. In less than a minute and a half, Noctis' father is murdered and Insomnia, his hometown, is taken over by an empire just entered.

As a reference, let's see how long these intrigues have been on the screen in what we did with the adventure:

It is true that this can not be reduced to a simple numerical question, but this disproportion is the symptom of a more serious problem. The night status quo The world changes, not only in the least formal way possible, but the game tries to convince the player how important it is politically and emotionally important to read something literally in a newspaper.

During the next steps, the group decides to return to Insomnia, now blocked (for practical reasons, it does not matter, it was already before) and briefly meets some soldiers from the army. invasion before looking at the city from a distant ravine. Only we do not see anything. On the horizon, the silhouette of a place on which we have never walked, populated by people we do not know, is drawn.

And the good thing is not to put sad people on the screen or to tell you that you have to be yourself, but to take the time to build something precious and tangible, and then tear it off. Precisely this saga is an expert, and even if we will not go into details to avoid struggling, Noctis bursts recalling that the last meeting with his father is a distant lament of trance of those who once past characters like Cecil, Celes or Cloud. . The performance is convincing, the production values ​​are there. But history does not do it.

I'm aware that it's easier said than done, but since the game already wanted a more elaborate exploration before opening the rest of the map (something that is done from this point), adjusting the first hours of insomnia would have eliminated this problem The city would have a real presence, and with a few scenes could establish the relationship between Noctis and his father, as well as hint that Regis is aware of his fate imminent and actually "throws" his son so that he would not share With this information, the anodyne scene of the beginning, where the king continues to limp us on the stairs to postpone the farewell of a few seconds, would have another meaning, and the subsequent revelation of his death (with more tact, no trailer) would be dramatic for Noctis and the player.

And none of this would be inconsistent with Kingsglaive.

Rest in peace, Regis.
You deserve a better offer, but everyone must do what he has to do.

(Lunafreya laughs from a distance)

DAY 4: CHOCOBOS!

We are going to make a small jump and adapt the rest of the third day to the fourth, since once the events related to the fall of Insomnia have been overcome (the theme of the wedding lasts a long time, we must recover ancestral weapons before, blah blah blah) exploration opens in size and possibilities, it is time to return to the loops!

The first good news is that two new methods of moving appear: the Regalia Type-D and the chocobos.

Technically, the Type-D was available before, but it was parked because I immediately felt it was a post-launch addition (let the original car instantly obsolete) and I wanted to get acquainted with the Regalia. This off-road version retains all its features and It lets you leave the road to explore the esplanades and stop if the terrain favors it. It is not always viable and sometimes the evidence has not been designed around it (bushes that hinder, moving the vehicle to pass certain areas), but even in its most difficult moments, it continues to enrich the beach playable. A bit like the Mass Effect Mako.

And then we have chocobos. The game advances its presence by some rental locations that, coincidentally, are inactive. After opening the rest of the map, Prompto comments that the chocoberiza is already accessible. The player therefore has the option to continue to the next marker of the parcel or to deviate, to solve a secondary problem (including the boss) and to unlock the chocobos for the rest of the card. Thu.

Which is of course the right option. Look at them!

(Anyway, the main development ends up bringing us here, but it's a good detail to introduce the possibility of coming before. This type of elections, more than scale by scale, are those that legitimize an open world.)

After these two additions, the basic navigation loop changes almost completely and could be represented more or less like this:

Alternatives and overlaps dilute this sense of progress in phases that functioned almost like watertight compartments: exploration becomes a more organic and coherent process. This means that it can also provide a stronger support for the rest of the links in the playable chain.

In this spirit, let's develop the image of the second day:

We've already talked about the cyclical nature of gameplay, so having established the dynamics of navigation and exploration [B] it is easier to delete the following items.

[C] refers to actions directed towards the resolution of the task in question, which in the case of FF XV is usually a fight. So to speak, it is the playable paroxysm, although there may be variations and often does not result in the end of the task because it is necessary to return for the reward at the point of origin. [A].

This reward is manifested here in the form of money and / or experience, which leads us to branching out. [D], where multiple systems such as accommodation, meals, weapons stores or skill tables allow us to shape and enhance our characters, which has a direct effect on [C].

And clear, [A] This is the narrative component. Although previously separate for the sake of simplicity, the story and gameplay are not independent, they cross and support each other, providing context and motivation for what we do with the command.

Needless to say, then there is an infinity of nuances or types of games that do not match directly. This is a generalization for the adventures or RPGs of the open world in the line we are dealing with, and in practice, as for narrative, the components intertwine and blur. Dungeons, for example, are a kind of combination [B+C], and sometimes some of the strengths of the game (if the camera behaves well). Good design tends to make the player move between his different facets without noticing or losing the sense of progression. But at the same time, it is a distinction that helps us to classify and pinpoint the successes and weaknesses that can occur in one way or another, or that have more or less impact on adjacent regions. .

Thus, a game like The Witcher 3 feeds much of his narrative experience. [A], while another like Breath of the Wild gives priority to exploration [B]and the RPGs of abundant tactical possibilities focus on the management [D], making preparation before the match as important or more important than the actual execution of orders during these.

But in the end, all that is included must work more or less, otherwise the weaker parts lead to an excess of responsibility over others. We see it in FF XV itself when we started to devote hours to secondary tasks: these tasks are usually banal messages (taking photos for a journalist, getting material for a jeweler) that the studio does not take to tell things about the world of Eos, its history, its culture, the very characters entrusted to us or to our group of protagonists (with the exception of the aforementioned greens, which depend on camping and we can ignore if we resort to accommodations to prioritize the experience bonus.). In the long run, the only motivation for not leaving these missions is to make a bigger profit than to explore oneself and reinvest in [D].

Of course, the importance of [D] At the same time, it is conditioned by the level of [C]so we can not postpone it anymore. Tomorrow is the fight.

DAY 5: PULGING THE SQUARE

We started and we went down to the most basic action, the buttons pressed. The buttons launch everything, because they communicate the player with the game, but it is also the place where the most important disadvantages can occur, precisely because this communication must not fail.

Since I play in PS4, I will use your order as a reference for convenience and because there is enough to comment on its four buttons at the front: Triangle, Square, Circle and Equis.

First we ship Equis because inside fights, he is limited to accept the options of the menu of objects and this does not create any complications.

Outside of them … it's another story. Under normal conditions, it is used to jump and collect objects, but the game is often confrontational and the change of function is delayed compared to the appearance of the indicator, which forces us to jump involuntarily , to make it disappear momentarily and to restart it. process And then in urban areas, there are also NPCs with shops and missions simultaneously accessible from this same button, which creates a cocoa by forcing to reposition the game to reveal the one we want.

The solution is so obvious (create a branch in the plan Equis = Store / Square = Mission or let Equis open a menu of the middle from which to choose) that not to reach the launch, but to continue like that two years later , fascinates me as much as having to linger there. But that's all. Now yes. fight

The FF XV fight is built on the remaining three front buttons: a dedicated to attack (Circle), another at the defense (Square) and another projection skill called Lux (Triangle) As the latter is the most original of the group, we will focus first on him.

The projection of Lux consists of throw the weapon to a point to teleport Noctis towards himwhich serves both an offensive purpose (if we do it to an enemy) and a defensive objective (if we do it to places outside the melee).

This dual function makes it a versatile tool, and its offensive use is linked to a bar (PM) qui évite les abus, créant une mini-boucle de dépenses et de régénération qui nous encourage à nous attarder un instant (remplissez la barre de PM) avant de revenir au combat sous un autre angle. En outre, le jeu ici est plus mince et fait une distinction entre appuyer sur le bouton (attaque vers l'ennemi marqué / le plus proche) ou le garder (crochet) pour éviter les résultats indésirables.

Bien sûr, l’option crochet n’est activée que s’il existe des points disponibles, clairement indiqués (précis et nécessaire compte tenu du chaos parfois organisé à l’écran), mais ont pour contrepartie de ne pas être toujours présents, avec le limitations que cela implique.

Ce qui ne manque jamais dans le répertoire, c’est la attaque normale, qu’il porte l’épée ou l’un des autres types d’armes dont dispose Noctis (lances, ficelles, etc.).

Cette attaque, comme Lux, est un Action en temps réel. Impulsions et fonctionne instantanément, n'est pas régi par des statistiques ou des temps d'actualisation. Mais le problème est que cela ne fonctionne pas comme les autres jeux d’action action: bien que l’action commence par l’action, en conservant Circle Noctis commence à enchaîner les combos jusqu'à ce que nous relâchions ce bouton ou qu'une attaque ennemie interrompt la chaîne. En fait, le stick analogique n’est même pas un facteur aussi important (il modifie fondamentalement la forme des combos), car le Cercle lui-même nous dirige vers l’ennemi, le garde comme objectif et en cherche un autre au moment où nous en avons fini.

Il s'agit d'un automatisme visant à garantir que le joueur est toujours impliqué dans l'action et que le taux d'erreur pour le calcul du mauvais positionnement ou du mauvais rythme est le minimum possible. Mais c’est précisément à ce rythme que la profondeur d’un système en temps réel commence à prendre forme. Plus le taux de réussite avec un seul bouton est bas, plus nous sommes obligés d’essayer d’autres, de créer de vrais combos (avec des boutons de propriétés différenciées et bien définies), de jouer avec les distances ou de lire les mouvements de l’ennemi à la recherche de des opportunités.

Ceci est accentué lorsque le keep, ce qui est presque le même mais dans le domaine défensif.

Sauf cas exceptionnels tels que certaines techniques de terrain, Keep Square garantit l'évasion des attaques rivales. Contrairement à l'attaque, ce mouvement ne ça a un coût, est également liée à la barre PM qui régit l’utilisation de Lux. Pero del mismo modo se puede regenerar con un simple enganche, y en el tablero de habilidades hay mejoras orientadas a minimizar el consumo por evasión, así que pronto se convierte en una mecánica fácilmente explotable.

De nuevo, el automatismo ayuda a que el jugador se desenvuelva con rapidez, incluso sin tener siempre claro qué está ocurriendo a su alrededor (lo que, a decir verdad, a veces se agradece por los problemas que ocasiona la cámara entre arbustos o en espacios estrechos), pero deja el valor del timing en un segundo plano. Pasadas unas horas la mayoría de los combates se pueden reducir a un ejercicio de identificación entre los momentos donde conviene Círculo y en los que conviene Cuadrado, a lo que el juego también ayuda con el indicador que abre la ventana de blocking (parry).

A partir de esta base el combate sigue añadiendo piezas, pero tienden a compartir una simplificación transversal que cruza sistemas. Por ejemplo, la rotación entre armas es una idea acertada, ya que cada enemigo es vulnerable o resistente a determinados tipos, pero en la práctica llega con fijarnos en si las cifras de daño son violetas (resistencia), caso en el que debemos usar la cruz de control para cambiar a alguna de las otras tres armas equipadas en busca de un valor neutro (blanco) o grave (naranja).

Entre este tipo de armas se incluyen las magias, reimaginadas como granadas de tres elementos diferentes (fuego, hielo y electricidad) y creadas previa extracción de unos depósitos repartidos por el mundo. Por un lado es uno de los componentes que más premia la experimentación, ya que se pueden combinar con objetos para conseguir mayor potencia, número de usos o incluso curar al lanzador en el proceso. Pero por otro, entre su condición de recursos finitos, el número de pasos que hay que dar en el menú cada vez que queremos crear algo y la ausencia de una dificultad que nos fuerce a optimizar estrategias, pueden terminar cayendo en desuso más allá de ocasiones contadas (control de grupos y jefes).

Y es que al final, retomando la última idea de ayer, los recursos son importantes en la medida en la que son necesarios. Porque si no se requieren, pueden añadir variedad, pero no profundidad. Y no son pocas las decisiones que apuntan a que, o bien el estudio no quería exigir demasiado, o era consciente de las carencias de base y fue introduciendo contra-sistemas para que actuasen como red de seguridad.

El caso más claro se ve en los objetos de curación.

Aunque el combate transcurre en tiempo real, al mantener el gatillo R2 la acción se congela para acceder al menú de ítems. No hay temporizador ni límite de usos, así que en un momento dado podemos empezar a usar objetos a puñados sin sacrificar otras acciones como sí ocurriría en un sistema por turnos o uno de tiempo real más tradicional. Lo que a efectos prácticos significa que mientras tengas pociones (y paciencia) eres virtualmente inmortal.

Esto además viene acompañado de un rebuscado sistema de vida doble: una barra gris [2] indica la vida total, que baja a medida que recibimos daño y no se puede regenerar a menos que usemos elixires; and an barra blanca [1], la vida real, limitada por la gris, pero sí regenerada con pociones normales. Su llegada a cero nos hace entrar en un trance del que salimos con ítems o ayuda de nuestros compañeros.

Suena confuso, así que resumimos otra vez: en la práctica significa que si no tienes elixires pierdes más tiempo con el inventario y las ayudas, pero sigues siendo casi inmortal porque las pociones son tan baratas como para acumular 99. E incluso en el caso en el que la barra gris llegue a cero, el juego crea una “ventana de muerte” de varios segundos que se puede revertir por el propio Noctis con una cola de fénix.

Una de las cadenas de decisiones más extrañas que he visto en un action RPG.

Y claro, por último están nuestros comrades, a los que podemos dar órdenes tras llenar otra barra (creando de paso una ventana de invulnerabilidad), o participan en ataques conjuntos si andan cerca cuando hacemos un bloqueo o un smart (golpe por la espalda), aunque esto último es algo que escapa al control del jugador y simplemente ocurre. Mucho en FF XV encaja en esa categoría. “Ocurre”. Es vistoso, incluso divertido. Pero los cimientos son los que son y no soportan un techo demasiado alto.

DÍA 6: CURIOSIDADES DE EOS

Esta parte del diario no se completó a tiempo para la publicación, así que la añadiremos en el futuro mediante DLC. O no, depende de las visitas. Mientras tanto llenaremos el hueco con el sutil anuncio de una marca de fideos.

DÍA 7: CON LOS SIDÉREOS HEMOS TOPADO

Una de esas tradiciones que no faltan en un buen Final Fantasy son las invocaciones, y FF XV, a pesar de sus múltiples licencias, tampoco las quiere dejar pasar. De hecho las integra como parte fundamental de su argumento, y de pronto el bloque central del juego consiste en encontrar a estas deidades (aquí denominadas Sidéreos) para que ayuden a Noctis a ser el rey que debe llegar a ser. O algo parecido.

El primero es Titán, gigante de tierra al que debemos enfrentarnos en un combate épico que… Bueno, en realidad es repetir lo de siempre, pero con otro ritmo.

Uno de los inconvenientes de tener un combate limitado es que también limita a los desarrolladores a la hora de plantear jefes ambiciosos, algo que queda patente en esta pelea. La música y el espectáculo visual están ahí, pero el jugador poco más puede que esperar a las ventanas de oportunidades porque los cimientos jugables no están preparados para plantear un uno contra uno (o contra cuatro) real en esas condiciones.

Después, el juego decide retirarnos otra vez el coche para asegurarse de que desbloqueamos los chocobos si no lo hemos hecho ya, puesto que la búsqueda del siguiente Sidéreo (Lamú) implica desplazarse hacia puntos separados por varios kilómetros de distancia. Suerte que esta vez no hay combate, Lamú es legal.

Y entonces las cosas se empiezan a poner raras. Más todavía, quiero decir. No vamos a pararnos en todos los eventos por razones obvias, pero algunos merece la pena enumerarlos porque contribuyen a crear la sensación de que el juego poco a poco va perdiendo el tejido que lo mantenía unido.

Aunque el siguiente Sidéreo (Leviatán) espera al otro lado del mar, donde también está nuestra prometida Lunafreya, el grupo decide que no se va sin “rescatar” antes el coche de una base enemiga. A partir de ahí, en el lapso de pocas horas:

  • Nos infiltramos en dicha base a lo Metal Gear para descubrir que el hermano de Lunafreya (apenas introducido) está con el imperio invasor y nos mira mal.
  • Shock total ante la muerte de un personaje que estuvo dos minutos en pantalla (propongo acuñar esta práctica como “hacer un FF XV”).
  • Noctis sueña fragmentos de un tráiler sin mucha relación con el juego.
  • El grupo decide infiltrarse en otra base para atrapar a un alto cargo, lo consigue, pero tras un combate rápido (y caótico) revelan que se ha escapado ya.
  • Gladio de repente dice que se tiene que marchar y lo hace. Nadie lo cuestiona.
  • El jefe (o mejor dicho, jefa, Aranea) de la anterior base se une temporalmente a nosotros. Es la caña. Nadie echa de menos a Gladio.
  • Gladio vuelve. No explica a dónde ha ido ni qué ha hecho.

¿Alguna duda? Da igual. ¡Nos vamos Altissia!

La ciudad de Altissia es tan grande, tan bonita y tan todo que parece ubicada adrede después de semejante cacao para maquillarlo. Un limpiador de paladar, vamos. Aunque seguro que no es el caso. Si algo evidencia FF XV en este tramo es que, cualquiera que fuese el plan original, los cambios y recortes lo mutaron hacia una criatura diferente. La propia Altissia, sin ir más lejos, está claramente preparada para albergar un contenido que no tiene: las calles se extienden, se entrecruzan, se reparten a varias alturas y zonas, conectadas a través de un sistema de góndolas al estilo veneciano… para al final ofrecer unas pocas batidas y un minijuego de apuestas.

A nivel argumental tiene su lógica, ya que llegado este punto retrasar aún más el encuentro entre Noctis y Lunafreya sería forzado. Pero todos sabemos, por sentido común, que nadie dedica la cantidad de recursos que requiere construir una ciudad de esta escala para dejarla en poco más que un decorado. Y menos cuando justo aquí se introduce una mecánica de “salto en el tiempo” (excusa narrativa para volver al mapa principal sin crear disonancias) mediante uno de los perros de Luna.

En cualquier caso, tras una breve negociación con la primera ministra, se organiza la invocación de Leviatán y nos vemos arrastrados hacia otra batalla bastante en la línea de Titán (¿por qué no aprenden de Lamú?). Y esta vez en medio del aire, lo que por un lado sirve para dar uso a Lux, pero por otro causa que la IA, las colisiones y la cámara vayan cada una por su cuenta como si estuviesen en juegos diferentes.

Esto no significa que el combate sea difícil, sólo más confuso de lo habitual. Y también un mero trámite antes de que Noctis entre en un estado especial para resolver, ahora sí, el resto del combate con un botón. Aunque eso no es lo mejor de la escena.

Lo mejor es que en medio de todo este caos, Lunafreya es asesinada.

DÍA 8: CRÓNICA DE UN DESCARRILAMIENTO ANUNCIADO

Dos décadas después del estreno de Final Fantasy VII, la muerte de Aeris sigue siendo uno de los eventos narrativos más populares de la historia de los videojuegos, hasta el punto de que uno puede sacarlo en un texto como este sin necesidad de avisar de destripes. Es simple y llanamente parte de la cultura jugona.

Y por eso quizá es fácil obviarlo. Quizá Tabata y su equipo lo hicieron. Pero la muerte de Aeris no es leyenda por el simple hecho de cargarse a una co-protagonista a mitad de aventura. Otros lo hicieron antes, entregas de Final Fantasy incluidas. La diferencia con Aeris es que su juego dedicó horas literales a preparar ese momento. Su encuentro, su música, su trasfondo, sus motivaciones, su dinámica con los otros personajes del grupo. Era una parte importante, y de repente dejó de estar ahí.

En FF XV, por el contrario, no llegamos a presenciar el primer contacto físico entre Noctis y Luna hasta el lecho de muerte de la segunda. Toda su historia común se narra o bien con ellos a muchos kilómetros de distancia, o en breves flashbacks de cuando eran niños. Flashbacks, además, centrados básicamente en fines expositivos. En la explicación de su matrimonio de conveniencia, en lo que significa para el mundo, pero no en quiénes son realmente ellos como personitas.

Doce años después, nada ha cambiado. O quizá sí. No lo sabemos. El plan de la boda sigue su curso y ambos parecen dispuestos. Se comunican a través de un libro, y la relación parece buena. Sin embargo, el jugador no ha tenido oportunidad de ver ni una sola conexión emocional entre ambos personajes. No sabe si, libro aparte, se han encontrado y reconectado como adultos siquiera. Pero cuando ella muere, el evento es tratado como el asesinato de Aeris. De forma más dramática incluso, dados los medios y las actuaciones. Y te tienes que reír.

No por la pobre Luna, que al igual que Regis acabó en un juego incapaz de encontrar el momento o el lugar para convertirla en un personaje en vez de un recurso.

Sino porque ahora quieren propulsar el resto de la historia en base a este drama.

Y porque Ignis de repente está ciego, pero a nadie le apetece entrar en detalles.

En serio.

La parte positiva es que Ardyn, ya oficializado como villano a pesar de llevar una flecha luminosa sobre su cabeza desde el principio, se lo pasa bien. Sus objetivos o motivaciones son difusos, pero tiene presencia, disfruta de su propio papel como si fuera un espectador más, y roba el protagonismo de cada secuencia en la que aparece. Un poco como el Joker de Heath Ledger, usa a su favor esa ambigüedad para mantenernos alerta, sin saber el peligro real, pero sin bajar la guardia.

Teniendo en cuenta que durante las siguientes horas nos meten en un tren y se abandona casi por completo la exploración, este juego mental crea la intriga necesaria para sostener un desarrollo más limitado, si bien más experimental. Los capítulos son más breves, pero también más impredecibles. Ardyn viene y va. El imperio asalta el tren y debemos defenderlo. Luego Prompto se marca un Gladio y desaparece (esta vez con nuestra ayuda). Y luego nuevos personajes salen de la nada para encadenar más flashbacks sobre la trágica historia de Lunafreya.

Como creador, cuando recurres a una niña anónima para acercarse al protagonista e introducirle una conversación de un personaje ya fallecido en la que ella ni siquiera estaba presente, tienes que saber sí o sí que el argumento se te ha ido de las manos. Llegado este punto, la cuestión ya no es evitar el descarrilamiento del tren. El tren está descarrilando y no puedes cambiar eso. Así que al menos intentas suavizar el golpe poniendo cojines en el suelo. La revelación de que Gentiana, guardiana mística de Luna y Noctis durante toda la aventura, es en realidad la Sidérea Shiva (giro bien establecido y ejecutado para variar) pierde algo de fuerza al acto seguido convertirse en una Wikipedia que suelta trasfondo durante varios minutos.

Pero eh, ¡ya sabemos quién era el enemigo del in media res que abrió el juego!

(Buscando después, resulta que la mayor parte de esta exposición se añadió vía parche, no estaba en el lanzamiento. Lo que explica la poca naturalidad de la escena, pero reafirma la pregunta de por qué el estudio no incluyó información tan importante de otra forma o en otro lugar en un juego donde puedes pasar horas hablando cosas inconsecuentes con personajes inconsecuentes.)

DÍA 9: EL CAPÍTULO 13

Tras añadir Shiva a nuestra colección de invocaciones que técnicamente están ahí, pero sólo se utilizan por cuestiones narrativas o si peleamos tan mal que el juego se apiada de nosotros (admito que me pasó un par de veces durante el contenido post-créditos), llega el capítulo 13. Como dije al principio, mis conocimientos sobre FF XV antes de esta partida eran limitados y se concentraban en los primeros compases, pero aun con esas ya había oído hablar algo de esta infame sección.

Resumiendo:

  • Un artefacto de Ardyn le impide usar armas.
  • El diseño se convierte en una sucesión de pasillos donde tenemos que hacer constante backtracking para conseguir tarjetas y abrir puertas.
  • En su intento de adoptar tintes de survival horror, añade sobresaltos enemigos que se resuelven vía Quick Time Events.

Es fácil ver qué pretendía el estudio, variar algo la fórmula a la vez que añadir una nueva capa de fragilidad sobre Noctis en su momento más bajo. Pero como sabemos, las buenas ideas dependen de buenas ejecuciones, y aquí no es el caso.

Primero, porque en seguida se consigue un anillo con capacidad de matar a cualquier enemigo al instante, lo que contradice el mensaje y termina por romper el ya no excesivo equilibrio que mantenía el juego sobre su combate normal (días después lo puse a prueba con el súper jefe Adamantaimai. Funcionó).

Y segundo, porque la “frescura” de una sección nueva tiene una duración limitada, que variará según la tipología (el sigilo tiende a cansar antes por su bajada en el ritmo) o el jugador, pero que seguramente para muy pocos será del par de horas que puede llegar a requerir completar este tramo.

(De nuevo, tras una búsqueda he sabido que un parche aumentó la velocidad de uso del anillo, añadió la posibilidad de correr y de esquivar en combate. En ese caso el segundo problema era considerablemente más severo antes.)

Cabe destacar que, al menos ahora, gran parte se puede saltar al jugarse con Gladio e Ignis, que terminan por reencontrarse con Noctis mediado el capítulo, pero empiezan yendo por un camino mucho más corto y sencillo. También es la única forma de ver unas secuencias extra, que ofrecen algo más de contexto sobre lo ocurrido con el emperador y el hermano de Lunafreya.

Y es que una vez más, decisiones jugables aparte, el capítulo 13 vuelve a evidenciar lo perdido que está FF XV en el plano argumental. La amenaza del Imperio Niflheim, antagonista durante más de medio juego, se resuelve en un giro muy a lo FF VI, donde Kefka / Ardyn toma el mando y acaba con todo para cumplir sus planes… Sólo que aquí ocurre fuera de pantalla. A nuestra llegada todo son ruinas, no hay eventos climáticos, no hay apenas explicaciones. La fiesta acabó y te la has perdido.

Si saltamos un momento hacia atrás, al capítulo 3 (que en nuestra particular cronología coincidiría con el tercer día), una de las secuencias tempranas ofrece un rápido vistazo a esta facción. Aquí el juego deja entrever una dinámica similar a la de Gestahl, Leo, Celes, Cid o el ya citado Kefka. Grupo variado, con diferentes roles, motivaciones e incluso fricciones internas, creando un hilo narrativo propio al margen de los héroes.

Quizá alguien escribió algo similar para FF XV. Y quizá se desarrolló en otros medios o algún DLC. Pero en el juego base no hay prácticamente nada que lo ilustre. Ravus corre una suerte similar a su hermana Luna y queda para carne de flashbacks y remiendos. Aranea en seguida coge puerta y acaba totalmente disociada del imperio. Y los demás no sería ni capaz de nombrarlos sin consultar capturas o internet. Al final todo se reduce a Ardyn, que por suerte es un villano capaz, pero no camufla el hecho de que estamos jugando a la versión mutilada de una historia más compleja.

DÍA 10: A REY MUERTO…

A pesar de sus numerosos pecados, algo que sí sabe hacer bien el capítulo 13 es terminar. Tras el encuentro con otro Sidéreo, Bahamut, y un nuevo chorreo de trasfondo argumental, Noctis queda encerrado en un limbo… ¡durante diez años!

Si bien desemboca en una versión también algo aguada del Mundo de la Ruina, esta decisión es probablemente una de las ideas más interesantes y mejor ejecutadas dentro de los estándares de FF XV. A nuestro regreso el mundo ha cambiado, vive en una noche perpetua que alienta a los monstruos a merodear zonas urbanas, ahora abandonadas. A efectos prácticos se limita a un par zonas pequeñas, pero el golpe de efecto está ahí porque, a diferencia de con algunos de sus personajes y elementos narrativos, el juego sí nos había dejado tiempo para familiarizarnos con estos lugares.

Del mismo modo, el reencuentro con nuestros compañeros tiene una carga emotiva implícita que el juego se ha ganado día a día, no forzado con fines dramáticos. Por desgracia, no se puede decir lo mismo del regreso a Insomnia, ya que es literalmente la primera vez que el jugador pone un pie en sus calles y no tiene puntos de referencia o memorias de ese lugar. Sin el trabajo apropiado para establecerlo, sólo es un escenario de fondo en el que cerrar la historia.

Y esto nos lleva directamente al final, porque pararnos en cualquier encuentro intermedio sería redundante a estas alturas. Hay algo de exploración, varios jefes y la presagiada batalla contra Ifrit, pero ya sabemos bien qué da de sí el combate, tenemos un anillo con probabilidades de causar muertes instantáneas, y si todo lo demás falla queda el recurso de las invocaciones misericordiosas. Así que vamos a pegar un salto para concluir hablando de dos cosas que encapsulan FF XV como experiencia narrativa: una que hace muy bien, y otra que no tanto.

La que no tanto tiene lugar justo tras derrotar a Ardyn, y es el sacrificio de Noctis como Entronado. Salvar el mundo reclama su vida, y los espectros de los reyes de Lucis de antaño aparecen para ejecutar dicho sacrificio. La escena en sí está bien hecha, es poderosa, y como estamos viendo literalmente morir a nuestro protagonista es difícil permanecer impasible. Pero le falta algo. O mejor dicho, podría haber sido mejor.

Porque este conflicto no sólo se centra en Noctis, sino también en su padre, Regis, que es uno de los espectros y se muestra incapaz de mirar lo que ocurre. Al menos hasta que Noctis, ya moribundo, insiste en que él le dé el golpe de gracia.

El problema, uno que se arrastra desde el principio y ya comentamos días atrás, es que Regis no ha disfrutado de la caracterización necesaria para elevar esta escena como debería. Ahora echemos un vistazo a uno de los tráilers pre-lanzamiento:

Aquí vemos a un Regis devastado porque sabe lo que le espera a su hijo, aún niño, pero ya sentenciado al momento que venimos de ver en la secuencia anterior. Un Regis que tuvo que criarlo con esa noción en mente. Un Regis que cuando se despidió de él en las escaleras de la introducción, sabía lo que el futuro deparaba a ambos.

El relato de Regis es tan trágico como el de Noctis, o más si cabe. Y existe, no es invención mía o especulación. Se escribió así. Pero no llegó al juego, o lo hizo a través de simples pinceladas. Por eso, aunque durante el sacrificio se puede simpatizar con él porque no deja de ser un padre viendo morir a su hijo, lo triste es que FF XV tenía muchas cartas con las que jugar, y apenas usó media baraja.

Pero para terminar en una nota positiva, en frente tenemos el otro momento al que hacía alusión, la cosa que sí hace muy bien. Para eso hay que rebobinar y volver al instante previo a la entrada a la sala del trono donde aguarda Ardyn.

Noctis, consciente del destino que le espera, se detiene y pide a Prompto revisar su álbum de fotos (our álbum, donde las fuimos guardando manualmente) para elegir una y llevársela con él. No es quizá la más sutil, pero sí es una forma muy eficaz de que el jugador eche la vista atrás y rememore el viaje que lo ha traído hasta aquí. Que refresque qué están a punto de perder tanto Noctis como él.

Después del combate, los cuatro amigos se despiden solemnente para que Noctis realice el sacrificio. No hay melodrama, la escena es sorprendentemente sobria, pero las emociones asoman en sus rostros. Sabemos leerlas sin que una niña anónima aparezca para explicarlo. Porque hemos estado ahí, viajando con ellos.

Incluso aunque el juego no siempre les hiciese justicia, u omitiese partes importantes sobre su historia para incluirlas en algún DLC o una serie de animación aparte (Brotherhood), todavía tenemos a nuestra disposición un amplio campo de experiencias y recuerdos de entre los que elegir. Desde que empezamos empujando el Regalia al son de Stand By Me hasta ahora, días después, cuando el juego recupera esa misma canción y la usa en los créditos junto a las fotos de la aventura antes de llevarnos a un último flashback. El más honesto y pertinente de todos.

¿Es manipulación? Totalmente. Pero funciona. Tiene base. Y a menos que hayas detestado el juego de principio a fin (caso en el que habría que preguntarse por qué sigues ahí), seguro que te hace sentir algo.

Final Fantasy XV es un revoltijo como pocos hemos visto entre triples A. Un juego lleno de conflictos y pasos en falso. Quiere ser la historia de un padre y un hijo, de un viaje entre amigos, de un romance trágico, de un hombre contra un imperio, y de los dioses que moldearon el mundo a su alrededor. Al final sólo tiene éxito de verdad en una cosa, pero también el consuelo de que al menos vale la pena recordarlo por ella.

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