과학문화, 전 국민 향유하는 산업으로 – Sciencetimes



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“과학문화, 국민의 삶에 한 발 더 다가갑니다.”

지난 30일 과학기술정보통신부(이하 과기정통부)는 국립 어린이과학관에서 ‘과학문화산업 혁신성장 전략’을 발표했다.

이는 정부가 과학문화를 하나의 산업으로 성장시켜 국민들이 생활 속에서 과학문화를 폭넓게 향유하고 즐길 수 있도록 하기 위한 것이다. 떠힌 정부는 관련 미래 일자리도 1만 개 창출하기로 했다.

지난 30일 국립어린이과학관에서 과학문화산업 혁신성장 전략 발표회가 있었다. ⓒ 김순강 / ScienceTimes

지난 30일 국립어린이과학관에서 과학문화산업 혁신성장 전략 발표회가 있었다. ⓒ 김순강 / ScienceTimes

과학문화 산업화 위한 혁신성장전략 발표

이날 이진규 과기정통부 제1차관은 “우리 국민들의 과학기술에 대한 관심도는 37.6%로 미국의 64.8%에 비해 매우 낮다. 연간 과학박물관 방문 비중도 11% 수준으로 이는 캐나다 30%의 1/3 수준이다”라며 “이처럼 저조한 과학기술 관심도와 참여를 높이기 위해 과학문화 혁신 패러다임이 필요했다”고 추진 배경을 소개했다.

‘과학문화의 다양화·고도화·전문화’를 비전으로 하는 이번 혁신성장 전략은 과학문화산업을 크게 4가지 주제로 나눠 접근했다. △과학문화 콘텐츠산업 △과학문화 유통산업 △과학놀이산업 △新과학문화산업 등이다.

‘과학문화 콘텐츠산업’은 과학적 원리와 지식 등을 전달하기 위한 정보‧도서‧영상‧교재‧완구‧행사에 관련된 산업이다.

최근 ‘유튜브’와 같은 동영상 서비스 시장, 그리고 VR, AR 등 실감형 콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 과기정통부는 이를 활용하기 위해 핵심원천 콘텐츠기술 개발과 전문인력 양성을 지원할 예정이다.

이를 위해 과학문화 아카데미를 신설, 운영해 전문인력인 SA(Science Activator)를 발굴하고 양성할 계획이다.

‘과학문화 유통산업’은 이렇게 생산 또는 창작된 과학문화 콘텐츠를 소비자와 수요자에게 연결시키는 것이다.

과기정통부는 이를 활성화하기 위해 과학문화 인프라와 산업생태계를 통합, 연계하겠다는 계획을 세웠다.

이를 위해 과기정통부는 국‧공‧사립 과학관, 박물관, 미술관, 도서관, 주민센터 등을 적극 활용할 예정이다. 또 1인 창작 뉴미디어 등과 연계해 유통을 촉진하는 방안도 마련할 계획이다.

‘과학놀이산업’은 과학기술 기반의 스마트 토이, 게임, 관광상품, 과학체험 등 유무형의 엔터테인먼트산업을 말한다.

VR어트렉션, 키덜트 문화 등이 확대되면서 그동안 어린이들에게 국한되어 있던 놀이문화가 어른들에게까지 확산됐다는 판단하에, 생애주기별 과학 콘텐츠 개발에 초점을 맞춰 나간다는 전략이다.

과기정통부는 또 미국 스미소니언 항공우주박물관이나 파리 라빌레트과학산업관처럼 우리나라 역시 과학관을 관광상품화하고 과학축제도 명품화하여 과학놀이산업을 활성화하겠다는 계획이다.

‘新과학문화산업’은 급격한 사회, 기술 환경변화로 과학기술의 역할과 기능이 확대됨에 따라 미래사회에서 요구되는 새로운 과학문화 서비스를 위한 준비다.

리빙랩과 같은 사용자 참여형 혁신공간을 활성화하고, 시민과학자와 같은 자발적 과학문화 창출을 지원하겠다는 전략이다.

사이언스 버스킹은 찾아가는 길거리 과학공연으로 인기를 끌고 있다. ⓒ김순강 /  ScienceTimes

사이언스 버스킹은 찾아가는 길거리 과학공연으로 인기를 끌고 있다. ⓒ김순강 / ScienceTimes

가수 박새별 씨가 과학법칙을 담은 예술공연을 하고 있다. ⓒ 김순강 / ScienceTimes

가수 박새별 씨가 과학법칙을 담은 예술공연을 하고 있다. ⓒ 김순강 / ScienceTimes

과학문화산업의 구체적 사례들 많아

한편 이날 전략 발표회에는 특히 과학문화산업의 구체적 사례들이 소개되어 관심을 모았다.

찾아가는 길거리 과학공연으로 인기를 끌고 있는 ‘사이언스 버스킹’을 통해 2명의 과학 커뮤니케이터가 액체질소와 불꽃색 반응을 이용한 과학퍼포먼스를 선보였다.

또 과학 유튜버 ‘과학쿠키’가 제작한 과학문화산업 영상이 소개됐고, 가수 박새별 씨가 행성의 운동에 관한 케플러 법칙을 주제로 한 예술공연을 펼쳤다.

이밖에 민간 기업의 과학문화상품과 콘텐츠 전시도 이뤄졌다.

여기서는 과학문화콘텐츠 아이디어 플랫폼인 ‘두둘잇’이 주목을 받았다.

최진민 두둘잇 대표는 “개인이 일상생활에서 불편함을 느꼈던 부분을 개선하기 위해 아이디어를 홈페이지에 올리면 이를 제품에 반영해서 생산, 판매하는 참여형 제조플랫폼”이라고 설명했다. 수익은 아이디어를 낸 개인과 회사가 함께 나눈다.

이런 과정을 통해 생산된 히트상품이 두들플러스다. 최 대표는 “평소 맥북을 사용하면서 정전기로 불쾌감을 느꼈던 분이 이를 개선하기 위해 아이디어를 냈다. 출시 2개월만에 품절사태가 발생할만큼 인기를 끌고 있다”며 “아이디어 제공자는 3년간 1200만원 정도의 수익을 올렸다”고 소개했다.

'과학쿠키'  이효종 대표가 과학문화산업의 성과를 설명하고 있다.

‘과학쿠키’ 이효종 대표가 과학문화산업의 성과를 설명하고 있다. ⓒ 김순강 / ScienceTimes

또 유튜버 구독자 10만 명으로 인기를 끌고 있는 1인 미디어 ‘과학쿠키’는 자연관련 영상을 기획, 제작하고 있다. 그는 ‘물질의 근원은 무엇일까’, ‘빛은 입자일까 파동일까’ 등 어려운 양자역학을 쉽게 풀이해 과학의 재미를 알렸다.

이효종 대표는 “과학쿠키 채널은 과학의 이미지를 쿠키처럼 즐겁고 맛있게 즐길 수 있도록 만들었다. 단순히 재미있는 실험만 하는 것이 아니라 과학개념에 관한 본질적인 재미와 학습동기를 부여하도록 하고 있다”고 설명했다.

고등학교에서 물리 교사로 재직하다가 과학콘텐츠 크리에이터이자 과학 소통 커뮤니케이터로 전업을 했다는 이효종 대표는 “초창기에는 수입이 전혀 없어서 어려움도 많았지만, 이제는 교사 월급보다 많은 수입을 올리고 있다”며 “과학문화콘텐츠를 잘만 활용하면 유망한 일자리를 얼마든지 창출할 수 있다”고 덧붙였다.



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