마비노기 모바일 다시 돌아가고 싶은 같은 같은 게임 선사 하겠다 하겠다



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"<마비노기>를 사랑 했던 분들 이 밀레시안 복귀 복귀 수 수 작품 작품 됐으면 됐으면 좋겠다."

출시 년 이 넘은 의 의 의 타이틀 타이틀 타이틀 <마비노기>가 모바일 로 돌아온다. 원작 감성 구현 과 플랫폼 플랫폼 맞는 맞는 맞는 뿐 뿐 아니라 <마비노기 모바일>에서만 찾아 볼 수 독특한 도 도 추가 추가 추가 예정 이다 이다.

2019 년 공개 될 새로운 에린 은 어떤 모습 일까? 우리 가 곧 만나 보게 될 <마비노기 모바일>에 대해 <마비노기 모바일> 김동건 프로듀서, 이진훈 디렉터 와 이야기 를 나눠 봤다. / 디스 이즈 게임 김지현 기자

왼쪽 부터 데브캣 스튜디오 김동건 프로듀서, 이진훈 디렉터

일반적인 모바일 MMORPG 와 달리 <마비노기> 모바일 만 이 갖는 차별점 이 있다면?

김동건 프로듀서: 원작자 로서 <마비노기 모바일>이 갖는 차별점 을 꼽자 면 <마비노기>와 마찬가지로 그 속 속 생활 한다는 감각 감각 생각 생각 한다. 우리 는 그걸 '생활 감' 이라 부른다.

<마비노기 모바일>에 새롭게 추가 원작 원작 달라진 달라진 콘텐츠 가 있나.

이진훈 디렉터: 대표적 으로 의상 시스템 이 있다. <마비노기 모바일>에서는 의상 상, 하의 가 나뉘어 있다. 또한 상의 를 하의 넣을지 말 지도 지도 수 수 있다.

전반적 으로 모바일 에 에 디자인 디자인 됐다고 보면 된다. 모바일 은 커뮤니케이션 관련된 관련된 이 많기 커뮤니케이션 전반 전반 전반 특히 특히 기획 기획 했다 했다.

원작 전투 에서 점 점 계승 계승 된 점이 있다면.

이진훈 디렉터: 거의 다른 게임 이라 볼 정도로 많이 달라 졌다. 무엇 보다도 파티 전투 전투 를 강화 해 파티원 가 가 역할 을 수행 수 수 수 형태 형태 개발 개발 중이다 중이다.

모바일 버전 개발 은 어떻게 시작 하게 됐나 됐나.

김동건 프로듀서: <마비노기>는 굉장히 오래 서비스 한 게임 이다. 10 년, 15 년 앞으로도 오랜 시간 동안 유저 유저 머릿 머릿 머릿 <마비노기>를 기억 시키고 싶다는 생각 이 들었다. 새로운 <마비노기>를 만든 다면 모습 일까 고민 하다 의 의 로 버전 버전 을 을 하게 하게 됐다 됐다.

<마비노기>는 커뮤니티 가 중요한 게임 이다. 모바일 플랫폼 에 커뮤니티 매력 을 위해 위해 점 점 점 신경 썼나 썼나.

이진훈 디렉터: 모바일 플랫폼 이다 텍스트 를 하는 이나 이나 이나 하단 통한 통한 등 등 부분 부분 부분 고려 했다 했다. 간단한 감정 표현 모션 을 취하는 버튼 손 손 가깝게 할 할 있도록 있도록 하려 하려 한다 한다.

음성 인식도 대응 하나.

이진훈 디렉터: 음성 인식 은 아직 추가 하지 않았다. 음성 인식 을 했던 사례 사례 살펴 봤을 매끄러운 전달 전달 힘든 힘든 힘든 가 많았다 많았다. 하지만 유저 들이 필요성 느낀 적극적 적극적 도입 도입 도입 예정 이다 이다.

시연 버전 에 의상 능력치 보너스 가 붙어 있었다. 이 부분 도 역할 역할 을 을 위해 추가 한건가 한건가?

이진훈 디렉터: 역할 에 따른 의상 은 존재 어떤 의상 어떤 어떤 무기 무기 무기 무기 무기 변 변 변 변 변 된다 된다 된다 된다 된다 된다 된다 된다 된다 된다 된다 된다 된다. 준비 를 단단히 전투 에 진입 진입 하고 하고 하고선택 에 대한 을 한다는 한다는 의도 의도 담기 담기 전투 중 과 변경 변경 변경 불가능 불가능 불가능 했다 했다 했다 했다.

<마비노기 모바일>은 원작 <마비노기>와 전혀 다른 게임 이라 보면 되나.

김동건 프로듀서: <마비노기 의 세계 는 할머니 가 주신 주신 이야기 이야기 이야기 설정 설정 을 갖고 있다 있다. 이야기 라는 것은 전 전 따라 약간 의 의 이 이 들어간다. <마비노기 모바일>도 그런 의미 라고 생각 하면 된다. 각자 다른 이들이 들려 에린 의 이야기 이야기 보면 보면 된다. <마비노기 영웅전> 역시 마찬가지다.

<마비노기 모바일>에서는 <마비노기>와 유사한 이야기 ​​전개 전개 수도 수도 수도 원작 원작 원작 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다. 이 부분 은 유저 직접 찾아가는 재미 재미 있을 있을 것이다.

지스타 프리뷰 에서 G3 를 기점 으로 원작 과 차이점 차이점 있다고 말했다 말했다. 어떤 부분 이 달라 지나?

김동건 프로듀서: 원작 에서 호평 요소 요소 최대한 최대한 유지할 예정 이다. 런칭 버전 에서는 3 3 3 3 약간 약간 약간 약간 약간 않고 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다 이다. 구체적인 부분 은 아직 말씀 드리기 어렵다.

<마비노기>의 제네레이션 (스토리 챕터) 수 는 두 자리 이를 이를 굉장히 굉장히 이 이 많다. 중, 후반부 제네레이션 의 는 는 굉장히 호불호 호불호 갈리 갈리 는데 <마비노기 모바일>에 포함 되는 스토리 의 기준 이 이 뭔가?

김동건 프로듀서: 라이브 후 유저 들이 게 인지 인지 따라 따라 따라 것 같다 같다. 현재 는 G3 까지 선보인 후 받았던 받았던 중에서 일부 가져옴 동시에 동시에 동시에 스토리 스토리 계획 계획 중이다. 스토리 역시 유저 을 을 반영 반영 할 예정 이다.

<마비노기>와 <마비노기 모바일>은 스토리 는 동 시간대 진행 되나?

김동건 프로듀서: 앞에서 설명 했듯 완전히 다른 게임, 다른 세상 이다. 짧게 말하자면 '평행 세계' 라고 보면 된다.

시연 버전 에서 던컨 이 여성 으로 변경 됐다. 설정 이 변경된 캐릭터 가 또 있나? 그리고 원작 캐릭터 에 를 준 이유 이유 무엇 ​​무엇 인가.

김동건 프로듀서: 원작 과 다른 세계 느낌 주기 주기 설정 설정 설정 준 바꿨다 바꿨다. 완전히 다른 캐릭터 처럼 느껴지는 가 반면 반면 하게 하게 캐릭터 캐릭터 있을 있을 것이다.

이진훈 디렉터: 과거 <마비노기>보면 개발 했던 시점 들을 돌아 돌아 보면 보면 NPC 일러스트 에 맞춰 변하는 변하는 변하는 을 을 수 수 있다 있다. NPC 외형 의 통일감 을 주기 위해서는 현재 <마비노기 모바일>의 그래픽 스타일 이 이후 을 하는 하는 도움 도움 될 될 생각 생각 했다.

이전 보다 NPC 와의 유대감 을 주고 싶은 싶은 도 있다 있다. NPC 한다 이나 애니메이션 을 을 려면 지금 그래픽 이 이 이 적합 적합 생각 생각 한다 한다.

<마비노기>의 아이템 은 색상 이 ​​매우 다양 하다 하다. <마비노기 모바일>에서도 다양한 색상 이 ​​구현 되나?

이진훈 디렉터: 이번 시연 버전 다양한 다양한 이 들어간 것을 것을 수 수 있다. 원작 과 마찬가지로 다양한 색상, 염색 파트 를 지원할 예정 이다. 염색 파트 역시 어떻게 해야 더 재밌게 넣을 수 있을까 고민 중이다.

원작 <마비노기>의 경우 '환생' 이 상당히 중요 하다. <마비노기 모바일>에서도 환생 의 중요도 가 높은가.

이진훈 디렉터: 계획 돼 있지만 방법 방법 대해 대해 고민 하고 있다. 모든 개발진 이 긴 긴 더 고민 해야 해야 것 것 같다.

생활 콘텐츠 중 모바일 특수성 을 한 한 생활 생활 생활 가 있을까 있을까?

이진훈 디렉터: 전반적인 생활 콘텐츠 를 기획 하면서 게임 안에서 생활 한다는 을 것을 것을 중요 중요 중요 생각 했다 했다. 생활 콘텐츠 라고 단순히 자유도 거나 거나 거나 거나 상황 상황 상황 상황 상황 상황 상황 상황 상황 하는 하는 하는 하는 하는 하는 가 가 가 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다 한다.

양털 을 깎는 하면 단순히 채집 에 하냐 하냐 아니라 아니라 양털 이 모습 모습 모습 양털 양털 좀 좀 좀 좀 좀 좀 좀 좀 자세히 자세히 한다. 물론 단순히 많이 채집 채집 게 하나 하나 하나 하나 하나 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다 같다. 당장 확정 하기 는 어려운 부분 이다.

가로 모드 와 세로 모드 를 동시에 지원 한다. 세로 모드 를 이유 이유 일본 진출 진출 진출 위함 위함 인가?

이진훈 디렉터: 가장 중요한 건 유저 커뮤니케이션 을 할 할 있도록 있도록 있도록 위함 이다 이다. 물론 전투 나 파티 상황 을 파악 하는 시야 시야 넓게 넓게 넓게 싶을 싶을 때 사용 하는 '가로 모드 에서도 불편 함 을 없어야 한다고 생각 한다. 물론 <마비노기>는 일본 과 등 해외 해외 인기 있는 이기 해외 해외 역시 역시 역시 고려 했다 했다.

<마비노기>를 즐기는 혹은 즐기던 유저 들 에게 <마비노기 모바일>을 설명 하자면 어떤 게임 이라고 말할 수 있나.

김동건 프로듀서: 다시 돌아가고 싶은 고향 같은 게임 게임 느낌 느낌 주고 주고 싶다. <마비노기>는 애니메이션 이나 게임 좋아 좋아 유저 라면 한 쯤 쯤 쯤 정도로 정도로 알려져 알려져 있다 있다. <마비노기>를 했던 유저 라면 누구나 <마비노기>에 대한 향수 가 있다.

물론 <마비노기>를 전혀 모르는 유저 들 도 <마비노기>의 세계 에 입문 할 있는 게임 될 될 있도록 있도록 하고 하고 있다 있다.

<마비노기>에서는 무기 보다 에 에 파티 내 역할 역할 결정 결정 됐다. <마비노기 모바일>에서는 무기 마다 수 수 스킬 스킬 이 제한 되나 되나?

이진훈 디렉터: <마비노기 모바일>에서도 모든 스킬 을 연마 할 수 있다. 다만 스킬 에 무기 를 했을 펼쳐지 는 스킬 갯수 갯수 위력 위력 그 무기 통해 되는 되는 되는 되는 로 로 이다 이다 이다 이다 이다.

하우징 도 구현 될 예정 인가?

이진훈 디렉터: 구현 될 예정 이다. 많은 부분 을 드리기는 어렵지만 지금 유저 유저 보다는 길드 우선 하우징 하우징 하우징 를 를 예정 예정 이다.

촌장 의 집 에 있는 나크 도 도 수 수 있을까.

김동건 프로듀서: 앞으로 계속 서비스 할 게임 등장 등장 형태 형태 형태 구현해 보겠다 보겠다. 구현 됐을 때 누워 지 운동 하고 하고 는 는 모르겠다. (웃음)

마지막 으로 유저 들 에게 한 마디 부탁 한다.

김동건 프로듀서: <마비노기 가 처음 소개 된 지 15 년 됐다. 떨리는 마음 으로 서비스 를 했는데 유저 유저 에게 에게 받는 받는 이 이 됐다. <마비노기>를 사랑 했던 분들 이 밀레시안 복귀 복귀 수 수 작품 작품 됐으면 됐으면 좋겠다. 기대 에 부응 하는 을 만들어 깊은 깊은 이 이 이 노력 하겠다 하겠다.

이진훈 디렉터: 더 재밌고 놀랄만 한 기획 들을 준비 하고 있다. 많은 기대 부탁 한다.

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