Rockstar clarifie la "semaine de travail de 100 heures" de Red Dead Redemption 2 à la suite du contrecoup



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Hier, Vautour publié un regard en profondeur sur la fabrication de Red Dead Redemption 2. Un groupe de développeurs de jeux s’est particulièrement distingué: «Nous travaillions 100 heures par semaine [several times in 2018], Écrivain principal Dan Houser a expliqué. Dans une industrie en crise, un terme décrivant le surmenage et les heures supplémentaires imposées (souvent non rémunérées), en particulier vers la fin d'un projet, ce fut une révélation décevante. Red Dead Redemption 2 lancera plus tard ce mois-ci, et cela ressemble à l’un des jeux vidéo les plus complets et les plus détaillés jamais conçus. Mais il est clair que la façon dont ces expériences tentaculaires se sont développées a des conséquences humaines.

Rockstar a depuis clarifié le commentaire des «semaines de 100 heures». Dans une déclaration à Le bordHouser a dit:

Il semble y avoir une certaine confusion dans mon entretien avec Harold Goldberg. Ce que j'essayais de dire dans l'article était lié à la manière dont la narration et le dialogue dans le jeu ont été conçus, ce dont nous avons surtout parlé, et non pas sur les différents processus de l'équipe plus large. Après avoir travaillé pendant sept ans sur le jeu, l’équipe de rédaction principale, composée de quatre personnes, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow et moi-même, a eu, comme nous le faisons toujours, trois semaines de travail intense lorsque nous avons tout bouclé. Trois semaines, pas des années. Nous travaillons tous ensemble depuis au moins 12 ans maintenant et estimons que nous en avons besoin pour tout terminer. Après tant d'années d'organisation et de préparation du projet, nous en avions besoin pour tout vérifier et tout finaliser.

Plus important encore, nous ne nous attendons évidemment pas à ce que d’autres travaillent de cette façon. Dans l’ensemble de la société, nous avons des cadres qui travaillent très dur simplement parce qu’ils sont passionnés par un projet ou par leur travail particulier, et nous pensons que cette passion transparaît dans les jeux que nous publions. Mais cet effort supplémentaire est un choix, et nous ne demandons à personne de travailler dans ce sens. De nombreuses autres personnes âgées travaillent d'une manière totalement différente et sont tout aussi productives – je ne suis tout simplement pas l'une d'entre elles! Personne, senior ou junior, n'est jamais obligé de travailler dur. Je crois que nous déployons beaucoup d'efforts pour gérer une entreprise soucieuse de ses employés et faire de cette entreprise un lieu de travail idéal.

Ce n’est pas la première fois que Rockstar est accusé de ce type d’heures supplémentaires excessives et imposées. En 2010, des cas de mauvaises conditions de travail ont été signalés à Rockstar San Diego – le studio derrière l'original Red Dead Revolver et sa suite – qui comprenait des périodes où les employés étaient forcés de travailler 12 heures par jour, six jours par semaine.

Si cela est vrai, la déclaration de Houser suggère que cette culture a changé, mais le resserrement reste un problème grave dans l’industrie du jeu, peu importe. Il suffit de regarder aussi loin que la récente disparition de Les morts qui marchent développeur Telltale Games où des délais irréalistes ont entraîné des heures supplémentaires excessives et des employés épuisés en raison de conditions de travail stressantes. La «culture crunch» est citée comme l’un des problèmes majeurs qui ont affecté ce studio autrefois prometteur. Telltale a depuis été critiqué pour avoir donné la priorité à l'achèvement de la dernière saison de Les morts qui marchent prendre soin des employés mis à pied qui n'ont pas reçu d'indemnité.

Des incidents comme celui-ci ont fait de la syndicalisation un sujet de discussion sérieux parmi les créateurs de jeux en tant que solution la plus viable aux problèmes de crise endémiques au sein du secteur. Le sujet était particulièrement important plus tôt cette année lors de la conférence annuelle des développeurs de jeux à San Francisco.

«Pour moi, le problème réside essentiellement dans la façon dont les studios et les éditeurs abusent de nous en tant que développeurs passionnés par notre travail, prêts à s’engager pour le produit, à nous consacrer des heures insensées sans compensation et sans respect de nos intérêts personnels. vies », a expliqué Jean-Philippe Steinmetz, développeur expérimenté, lors d'une table ronde à la GDC. L'une des voix pro-syndicales les plus en vue est un groupe appelé Game Workers Unite, qui a pour objectif de «donner de l'espoir aux personnes qui souffrent dans cette industrie et de leur donner le pouvoir d'agir».

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