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La raison pour laquelle je retourne à Red Dead Redemption 2 Récemment, ce n’est certainement pas la raison pour laquelle la plupart des gens continuent à jouer à ce jeu, je parierais. C'est en fait beaucoup plus simple que vous ne l'imaginiez: mon tout-petit continue de courir dans mon bureau, pointant l'écran et criant "Neigh! Neigh!!" Je lui demande si elle veut voir le cheval, et elle hoche la tête vigoureusement. Et donc, je me retrouve à faire beaucoup de longues promenades sans but sur cette belle carte, et je joue même quand aucun enfant n’exige de le faire. Cela me rappelle ce que j'aime le plus dans ce jeu.
Une fois que l'histoire principale du jeu est vraiment, vraiment terminée, vous vous retrouvez avec une liberté remarquable que le reste du jeu vous a refusé tout au long du reste de la course. C'est une sorte de poids sur vos épaules que vous n'aviez peut-être même pas réalisé, et c'est un sentiment fabuleux. Alors, voici le moment: à un moment tardif de l'épilogue étendu du jeu, vous vous dirigez vers Blackwater, toujours visible sur la carte du jeu mais jamais vraiment accessible. Après une brève rencontre, j'ai orienté ma boussole vers l'ouest et je suis monté. Et monté, et monté, et monté. Les herbes sèches des régions des grandes plaines ont cédé le pas aux glorieuses mesas de roches rouges et aux cactus du haut désert, et on avait l'impression de rentrer à la maison. Le ciel dominait au-dessus de moi, sans aucune entrave, derrière ces collines et ces rochers escarpés que Van Horn m'avait mis dans le passé. Après tant d’heures, je jouais enfin un western.
Il n’ya pas grand-chose dans cette partie de la carte: deux repaires de gangs, deux villes relativement vides, d’autres points d’intérêt et de nombreux animaux sauvages. C'est un contraste frappant avec le reste de la carte, densément peuplé, mais cela ressemble presque à la pointe. Une grande partie du reste de la carte se trouvait à l'est: habitée, à l'étroit et remplie. Il n'y a rien de tout ça ici: juste du ciel et des animaux qui glissent entre les cactus. Je me suis retrouvé affamé lors de ce long trajet et j'ai donc sorti mes jumelles, trouvé un cher et l'ai descendu pour un diner de camp. Et puis j'ai continué à rouler jusqu'à ce que je sois au bord de la carte, me délectant de la beauté du jeu et de la joie pure de rouler jusqu'au coucher du soleil, chose que je me suis rendue compte plus tard, c'est ce que j'avais fait.
Je suis arrivé dans la petite ville de Tumbleweed, où le shérif a sommairement exécuté un prisonnier sur le terrain: pas de lois, mais ce qu'il dit, ici. Il m'a demandé de rentrer et je l'ai fait, mais rien de tout cela ne m'est venu à travers ces cinématiques sans fin qui m'avaient donné l'histoire à travers le reste du match. J'ai eu le contrôle tout le temps et je suis donc entré, j'ai rencontré l'homme insensible derrière le revolver, pris une prime sur le mur et suis allé l'attraper. C'était un contraste frappant avec le reste de la partie.
Avant d’aller chercher la prime, j’ai acheté de l’huile d’arme et nettoyé mes armes. J'ai nettoyé mon cheval et pris un repas dans le salon, toutes ces petites actions tactiles qui peuvent sembler si bien exécutées lorsqu'elles sont autorisées à occuper le devant de la scène et si étranges lorsque vous êtes toujours coincé dans une narration linéaire. J'ai fait un camp et fabriqué des balles à pointe fendue pour le combat à venir. Quand j'ai trouvé la marque, il n'était pas si difficile, ce qui me semblait étrangement plus approprié que les vagues sans fin des garçons O'Driscoll que j'avais éclipsés des heures auparavant. J'ai sorti du Del Lobos, jeté le lasso et l'ai soulevé par-dessus le dos de mon cheval.
Plus tard, j'ai vu une formation rocheuse et j'ai décidé d'essayer de monter dessus, où j'ai trouvé un pronghorn blanc légendaire. Je l'ai suivi à travers la mesa et ai pris la peau. Tout se sentait tellement calme et ouvert, marqué par le magnifique paysage en harmonie avec le jeu auquel je voulais jouer pour la première fois depuis des heures. Cela m'a fait souhaiter que le jeu se déroule davantage ici, mais cela m'a également rendu heureux que ce ne soit pas le cas: il m'a simplement été permis d'explorer sans l'intrigue agressive du jeu dans les yeux.
La semaine dernière, j'ai écrit sur ma partie la moins préférée du jeu. Cet article contient des informations erronées, mais vous pouvez le lire ici. Le résultat est la suivante: c'est l'histoire. L'histoire dure 60 heures et, pour moi du moins, c'est mauvais. Il traite presque exclusivement de résultats prédéterminés établis par Red Dead Redemption, il prend beaucoup trop de temps pour faire quoi que ce soit et il consacre beaucoup trop d'énergie à la croissance personnelle des protagonistes d'Arthur Morgan, qui est finalement si prévisible à l'infini qu'elle ne fait pas grand chose pour moi, même si elle est raisonnablement bien arrêtée. bien. Le fait que toute cette histoire soit si morne signifie que non seulement je m'ennuie, mais que je suis déprimé. Ce n'est pas une bonne combinaison.
Mais l'homme, ce jeu cloue-t-il son environnement. Ce qui n’est pas du tout ce à quoi j’attendais: j’ai aimé le monde Red Dead Redemption, mais ce qui me tenait vraiment à cœur, c’est l’histoire et la façon dont Rockstar nous a guidés à travers le monde. Ce n'était pas le cas cette fois-ci. Red Dead Redemption 2 Je ne peux pas m'empêcher de regarder en arrière avec la façon dont il présente son histoire: totalement linéaire et principalement racontée à travers de longues cinématiques. Mais le monde ouvert est l’avenir du jeu, non seulement par la beauté de son environnement, mais par le simple plaisir de faire les tâches ménagères nécessaires pour vivre dans cet environnement hostile. J'ai hâte de continuer à jouer, mais j'aimerais que ce soit le jeu auquel je jouais depuis tout ce temps.
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La raison pour laquelle je retourne à Red Dead Redemption 2 Récemment, ce n’est certainement pas la raison pour laquelle la plupart des gens continuent à jouer à ce jeu, je parierais. C'est en fait beaucoup plus simple que vous ne l'imaginiez: mon tout-petit continue de courir dans mon bureau, pointant l'écran et criant "Neigh! Neigh!!" Je lui demande si elle veut voir le cheval, et elle hoche la tête vigoureusement. Et donc, je me retrouve à faire beaucoup de longues promenades sans but sur cette belle carte, et je joue même quand aucun enfant n’exige de le faire. Cela me rappelle ce que j'aime le plus dans ce jeu.
Une fois que l'histoire principale du jeu est vraiment, vraiment terminée, vous vous retrouvez avec une liberté remarquable que le reste du jeu vous a refusé tout au long du reste de la course. C'est une sorte de poids sur vos épaules que vous n'aviez peut-être même pas réalisé, et c'est un sentiment fabuleux. Alors, voici le moment: à un moment tardif de l'épilogue étendu du jeu, vous vous dirigez vers Blackwater, toujours visible sur la carte du jeu mais jamais vraiment accessible. Après une brève rencontre, j'ai orienté ma boussole vers l'ouest et je suis monté. Et monté, et monté, et monté. Les herbes sèches des grandes plaines ont cédé le pas aux glorieuses mesas de roches rouges et aux cactus du haut désert, et on avait l'impression de rentrer à la maison. Le ciel dominait au-dessus de moi, sans aucune entrave, derrière ces collines et ces rochers escarpés que Van Horn m'avait mis dans le passé. Après tant d’heures, je jouais enfin un western.
Il n’ya pas grand-chose dans cette partie de la carte: deux repaires de gangs, deux villes relativement vides, d’autres points d’intérêt et de nombreux animaux sauvages. C'est un contraste frappant avec le reste de la carte, densément peuplé, mais cela ressemble presque à la pointe. Une grande partie du reste de la carte se trouvait à l'est: habitée, à l'étroit et remplie. Il n'y a rien de tout ça ici: juste du ciel et des animaux qui glissent entre les cactus. Je me suis retrouvé affamé lors de ce long trajet et j'ai donc sorti mes jumelles, trouvé un cher et l'ai descendu pour un diner de camp. Et puis j'ai continué à rouler jusqu'à ce que je sois au bord de la carte, me délectant de la beauté du jeu et de la joie pure de rouler jusqu'au coucher du soleil, chose que je me suis rendue compte plus tard, c'est ce que j'avais fait.
Je suis arrivé dans la petite ville de Tumbleweed, où le shérif a sommairement exécuté un prisonnier sur le terrain: pas de lois, mais ce qu'il dit, ici. Il m'a demandé de rentrer et je l'ai fait, mais rien de tout cela ne m'est venu à travers ces cinématiques sans fin qui m'avaient donné l'histoire à travers le reste du match. J'ai eu le contrôle tout le temps et je suis donc entré, j'ai rencontré l'homme insensible derrière le revolver, pris une prime sur le mur et suis allé l'attraper. C'était un contraste frappant avec le reste de la partie.
Avant d’aller chercher la prime, j’ai acheté de l’huile d’arme et nettoyé mes armes. J'ai nettoyé mon cheval et pris un repas dans le salon, toutes ces petites actions tactiles qui peuvent sembler si bien exécutées lorsqu'elles sont autorisées à occuper le devant de la scène et si étranges lorsque vous êtes toujours coincé dans une narration linéaire. J'ai fait un camp et fabriqué des balles à pointe fendue pour le combat à venir. Quand j'ai trouvé la marque, il n'était pas si difficile, ce qui me semblait étrangement plus approprié que les vagues sans fin des garçons O'Driscoll que j'avais éclipsés des heures auparavant. J'ai sorti du Del Lobos, jeté le lasso et l'ai soulevé par-dessus le dos de mon cheval.
Plus tard, j'ai vu une formation rocheuse et j'ai décidé d'essayer de monter dessus, où j'ai trouvé un pronghorn blanc légendaire. Je l'ai suivi à travers la mesa et ai pris la peau. Tout semblait si calme et ouvert, marqué par le paysage magnifique qui correspondait au jeu auquel je voulais jouer pour la première fois depuis des heures. Cela m'a fait souhaiter que le jeu se déroule davantage ici, mais cela m'a également rendu heureux que ce ne soit pas le cas: il m'a simplement été permis d'explorer sans l'intrigue agressive du jeu dans les yeux.
La semaine dernière, j'ai écrit sur ma partie la moins préférée du jeu. Cet article contient des informations erronées, mais vous pouvez le lire ici. Le résultat est la suivante: c'est l'histoire. L'histoire dure 60 heures et, pour moi du moins, c'est mauvais. Il traite presque exclusivement de résultats prédéterminés établis par Red Dead Redemption, il prend beaucoup trop de temps pour faire quoi que ce soit et il consacre beaucoup trop d'énergie à la croissance personnelle des protagonistes d'Arthur Morgan, qui est finalement si prévisible à l'infini qu'elle ne fait pas grand chose pour moi, même si elle est raisonnablement bien arrêtée bien. Le fait que toute cette histoire soit si morne signifie que non seulement je m'ennuie, mais que je suis déprimé. Ce n'est pas une bonne combinaison.
Mais l'homme, ce jeu cloue-t-il son environnement. Ce qui n’est pas du tout ce à quoi j’attendais: j’ai aimé le monde Red Dead Redemption, mais ce qui me tenait vraiment à cœur, c’est l’histoire et la façon dont Rockstar nous a guidés à travers le monde. Ce n'était pas le cas cette fois-ci. Red Dead Redemption 2 Je ne peux pas m'empêcher de regarder en arrière avec la façon dont il présente son histoire: totalement linéaire et principalement racontée à travers de longues cinématiques. Mais le monde ouvert est l’avenir du jeu, non seulement par la beauté de son environnement, mais par le simple plaisir de faire les tâches ménagères nécessaires pour vivre dans cet environnement hostile. J'ai hâte de continuer à jouer, mais j'aimerais que ce soit le jeu auquel je jouais depuis tout ce temps.