Red Dead Redemption 2 met la barre haute pour la prochaine génération de jeux du monde ouvert – TechCrunch



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C’est presque Dix ans plus tard, Rockstar Games avait lancé Red Dead Redemption, un jeu énorme à monde ouvert dont l'histoire reflétait la culture américaine comme la franchise Grand Theft Auto.

Demain, Red Dead Redemption II sera opérationnel après des mois de spéculation à bout de souffle. Et oui, c’est aussi bien que vous en avez rêvé. Cela ne veut pas dire que les couches d’interactivité, qui sont un énorme pas en avant pour la prochaine génération de jeux du monde ouvert, ne sont pas sans défauts. Mais le niveau d’attention portée aux détails, la manière dont les différentes composantes du jeu fonctionnent conjointement et la complexité des activités même les plus banales font que jouer à Red Dead Redemption 2 est aussi authentique qu'Arthur Morgan vous-même.

Mais avant de plonger dans l’examen, il convient de noter que Devin et moi-même avons passé moins d’une douzaine d’heures à jouer à ce jeu avant de s’asseoir pour écrire. En fait, selon la barre de progression de mon jeu, je suis à moins de 20% du récit, avec encore moins de défis et du Compendium (index des objets découverts / trouvés). Ce jeu est tellement gigantesque qu'il serait impossible de vous apporter une analyse réfléchie de l'histoire. Nous ne l’avons pas encore fini.

Nous avons cependant quelques premières impressions du jeu ci-dessous. Pour ceux qui cherchent à éviter les spoilers, ne vous inquiétez pas – tout ce dont nous parlons se déroule dans les deux premières heures de jeu et nous avons évité de nommer des lieux, des personnages et des missions.

Un monde de détails

Pour un jeu aussi gros, il est logique de commencer par les détails. Il est évident que cet environnement n’est pas uniquement conçu avec soin, il est présenté dans l’intention du réalisateur. C’est important de le dire dès le départ – ce n’est pas simplement une grande étendue de terre à errer, mais une scène pour une histoire et une scène qui a été habillée avec plus de soin que tout autre jeu à ce jour.

Il est facile de parler de kilométrage carré, du nombre de bâtiments pouvant être entrés, des heures de dialogue que vous pouvez rencontrer. Mais ce sont des mesures quantitatives quand ce qui compte sont qualitatives.

Les détails sont ce qui distingue RDR2. Partout où vous regardez, il y a des détails, des coutures et des déchirures sur les douzaines de manteaux que vous allez voir et porter, au fait que vous devez nettoyer et huiler votre arme régulièrement, à la façon dont les articles que vous achetez sont réellement sur les murs de le magasin général que vous visitez. Le dialogue est lui aussi remarquablement cohérent et bien joué, et en grande partie exempt d'anachronisme, tout en conservant la personnalité et le sens de l'humour.

Regardez cette neige.

Bien qu’il soit difficile d’oublier que vous jouez à un jeu, ces détails vous permettent de vous croire très facilement que le monde dans lequel vous jouez est un véritable lieu. Presque tout ce que vous faites et comment vous le faites conserve la prétention du vieil ouest.

Je ne peux même pas commencer à me demander combien de travail il a fallu pour mettre cela ensemble. J'avais les mêmes idées lorsque je jouais à Assassin’s Creed: Odyssey, mais si l’ampleur et la grandeur visuelle de ce jeu m’impressionnent, RDR2 affiche les mêmes notes tout en frappant chez lui les domaines beaucoup plus difficiles de l’authenticité, de la crédibilité et de la cohérence.

De RDR à L2

L'une des plus belles caractéristiques de RDR2 est sa réminiscence du Red Dead d'origine. Monter à cheval sur un sentier battu, normalement près d'une voie ferrée, me ramène à 2010. Tout ce que les joueurs ont déjà fait – tirer, monter, parcourir le monde – ressemble à celui du dernier match, même s'il est légèrement plus lisse. La caméra cinématique (une page du cahier GTA) est particulièrement agréable, en particulier pour le pilote automatique aux côtés des PNJ en tête.

Le monde lui-même est beaucoup plus vivant et plein de détails, et cette fois-ci, il y a quelque chose de plus profond derrière chaque élément, NPC et animal du jeu. Red Dead Redemption nous a appris que notre bouton de déclenchement gauche ne visait qu’un but. Dans la prochaine itération du jeu, L2 ouvre la porte à tout ce que ce monde immersif a à offrir.

Et c’est le détachement de chaque objet et personnage du jeu qui fait avancer le RDR2 vers la réalité et fait un bond en avant pour le jeu.

Pendant les missions Story, Arthur peut utiliser L2 pour prendre des décisions en temps réel sur la manière de piéger un camp. S'il se concentre sur un objet sur une étagère du magasin, le joueur peut ouvrir un menu via L2 pour acheter ou inspecter cet objet. Concentrez-vous sur un PNJ qui se promène dans le camp et L2 ouvre les options pour le saluer ou le contrarier. Approchez le cheval d’Arthur et L2 ouvre un menu plus vaste pour nourrir le cheval, le brosser ou le caresser. Mais ces actions ne sont pas vides. Nourrir et nettoyer le cheval remplit sa santé et son endurance, et caresser le cheval augmente son lien avec Arthur, ce qui affecte la qualité du cheval en tant qu'outil.

Il est important de noter que, si le pistolet Arthur est équipé, L2 omet par défaut de viser, ce qui peut certainement faire peur à un cheval ou à un NPC innocent.

Telle une barre de protection, L2 a ouvert le monde entier de Red Dead Redemption. Si vous pouvez inspecter une lettre sur une table de nuit, la retourner et lire le verso, puis la poser à nouveau, ce qui devrait vous empêcher d’inspecter un animal vivant pour voir s’il vaut la peine de le chasser. L2 apporte des informations sur l'animal, comme son nom, sa qualité et ce que vous pouvez en tirer.

Intuitif jusqu'à ce que ce ne soit pas

Vous pouvez regarder depuis une carte au trésor (pratique), mais vous devez parcourir des menus pour la sortir en premier lieu.

Toutes les interfaces du jeu ne sont pas aussi fluides et pratiques. En trottinant à travers la ville avec mon cheval, je tape sur L2 pour voir si je peux dessiner un oiseau volant, étudier un chien de ferme ou saluer un passant («hé, pardner!»). Mais ensuite, je vois que mon cheval est fatigué et je veux le nourrir avec une pomme.

Pour ce faire, je dois maintenir L1 pour ouvrir le menu radial, puis appuyer simultanément sur R1 deux fois pour accéder au menu des chevaux. Ensuite, je tiens le manche droit dans la direction de la catégorie d’objet que je veux utiliser, puis (tout en maintenant L1 et son sens), tirez sur les déclencheurs droit et gauche pour trouver l’article que vous voulez et lâchez L1 (mais quand même. tenez la manette!) pour l’utiliser (X et d’autres boutons «OK» normaux ne le font pas). Vous plaisantez j'espère?

En attendant, le temps continue de passer à l’arrière-plan, quoique lentement, de sorte que vous faites tout cela sous pression. Enfer, il se peut que quelqu'un vous tire dessus et vous essayez de calfeutrer un tonique de soin avant de revenir au menu des armes pour sortir le fusil de la réserve de votre cheval avant de vous faire abattre.

Il me semble que, même si une grande partie du monde et vos interactions avec ce dernier sont lissées et interprétées à partir du contexte, chaque fois que cela n’était pas possible, les développeurs l’intégraient dans ce système de menu radial surchargé. Je me suis habitué de plus en plus à jouer, mais cela ressemble toujours à quelque chose qui a commencé simplement et qui a rapidement perdu de son élégance en devenant un fourre-tout fourre-tout pour les «jeux vidéo».

Il existe également des systèmes qui ne sont pas suffisamment expliqués, même lorsque cela est possible. Au début de votre mission, vous voyagerez avec l’un de vos compagnons bandits pour chasser un gros ours qu’il a vu passer une journée à cheval.

J’ai réussi à tuer l’ours, et j’ai chargé ma «peau d’ours légendaire» sur le dos de mon cheval. Qu'est-ce que je devais faire avec ça? Faire un tapis? J’avais entendu parler un peu des peaux mais très peu. Ensuite, j'ai vu sur ma carte qu'il y avait un trappeur à proximité – il fournirait sûrement le tutoriel dont j'avais besoin! Mais bien que la description de l’article indique spécifiquement qu’un trappeur peut le transformer en talisman, il semble ne pas pouvoir faire cela.

Avais-je besoin de garer mon cheval plus près et de le héler avec lui à proximité? Ai-je "eu" la peau, ou avait-il besoin d'être là? Avais-je besoin de le lui vendre d'abord? Est-ce que je devais fabriquer quelque chose par moi-même? Avais-je besoin de parler à mon gars de mission ou au cuisinier qui s'occupe des peaux dans le camp? Je n'avais aucune idée et le jeu ne m'a donné aucune indication non plus. Je ne pouvais tout simplement pas le garder, car cela prenait beaucoup de place sur mon cheval – je devais refuser de ramener une femme à la maison parce que j’avais dû laisser la peau derrière moi.

En fin de compte, je l’ai ramenée au camp, mais je n’ai rien pu en tirer. Les charrettes et les cartons étaient partout mais je ne pouvais pas en ranger la peau. Je l'ai laissé tomber par terre et je me suis retrouvé et il s'est téléporté au bord du camp; un message m'a dit que "les objets déposés dans le camp apparaîtront à un endroit pratique" ou quelque chose du genre. Oh, alors tout le camp est une zone de stockage! Nan. Dès que je suis parti, on m'a dit que j’aurais "abandonné" la peau et que certaines de ses parties iraient au trappeur le plus proche. Quoi?

Je n’envie pas les développeurs et les dumps d’informations qu’ils doivent placer comme des mines dans cet énorme monde et cette histoire, mais j’ai eu l’impression que ce n’était qu’un échec après l’autre, avec des éléments de jeu relativement inexpliqués. C’est un échec inattendu et pardonnable étant donné que tout va bien, mais le contraste est d’autant plus choquant que cela se produit.

Rien de banal à ce sujet

Manger un ragoût avec une vue magnifique

RDR2 place la barre très haut d'un certain nombre de façons, mais la réalisation la plus importante réside dans la proximité avec laquelle ce jeu tente d'imiter la réalité. D'une certaine manière, cela ouvre le monde et dans d'autres, cela vous limite.

Arthur ne peut pas porter environ sept armes à la fois, alors son cheval range les armes qu’il ne peut pas porter. S'il oublie d'équiper ses armes avant de se lancer dans une fusillade à pied, il a probablement des ennuis. De même, si Arthur part à la chasse et charge une peau d’ours sur le dos de son cheval, il n’ya plus de place pour ramener une cible de prime.

Mais Arthur n’est pas seulement à la recherche de sport, ni même de nourriture. Alors que les derniers Red Dead se concentraient sur la chasse comme moyen de gagner de l'argent, manger ou simplement collecter des animaux dans l'index, la chasse dispose désormais de son propre système, similaire à Dead Eye, et est associé à de l'artisanat (que j'aborderai bientôt. ).

Le système de chasse s’appelle Eagle Eye et rappelle légèrement le mode Instinct dans Hitman. Ce système permet à Arthur de suivre des traces d'animaux, des empreintes de pattes, des excréments d'animaux, etc. pour trouver sa proie souhaitée. Si vous cliquez simultanément sur L3 et R3, Eagle Eye est activé, puis sur R1 vous permet de suivre la piste sans rester dans le monde au ralenti de Eagle Eye.

Le suivi ne fonctionne pas aussi bien pour les animaux aquatiques comme les poissons et les alligators, mais la pêche est un moyen facile et décontracté de collecter de la nourriture ou de générer un petit bénéfice.

L'inspection des animaux, via L2, garantit qu'Arthur vise la taille et la qualité correctes de l'animal, ainsi que la méthode utilisée par Arthur pour chasser influe sur la qualité des peaux. Cela semble sans importance, mais dans le monde exotique de l'artisanat, vous risquez de vous trouver à vous soucier beaucoup.

L’artisanat permet à Arthur ou à d’autres PNJ (comme le trappeur ou le cuisinier du camp Pearson) de créer de nouveaux objets à partir de choses rassemblées dans la nature. Cela pourrait vouloir dire mélanger un peu de viande avec une herbe pour créer un plat spécifique, qui aurait un effet spécifique sur la santé et l’endurance, ou ramener quelques peaux pour un hébergement plus confortable et coloré autour du camp.

Encore une fois, cette méthode de chasse et de fabrication est plus conforme à la façon dont un hors-la-loi pourrait vivre de la terre en 1899. Et en ajoutant Eagle Eye et sa capacité à fabriquer, les parties les plus banales de Red Dead Redemption sont devenues vivantes. Lors de la dernière partie, vous avez trébuché sur la chasse. L'élément le plus interactif était l'achat et la mise en place d'appâts. Dans RDR2, la chasse au gros gibier comme les ours et les buffles est une activité presque aussi agréable que les missions d’histoire.

Pierre froide ou coeur d'or?

Le système d'honneur de Red Dead Redemption est bien vivant dans RDR2, mais avec une touche supplémentaire. Parce que le jeu tente d'imiter la vie réelle, avec toutes ses opportunités et ses limites, le système des honneurs est encore plus conséquent aujourd'hui.

Une interactivité accrue grâce à la L2 vous permet d’interagir avec presque tous les PNJ, même ceux qui ne sont pas impliqués dans des défis, des missions annexes ou des missions de scénario. De plus, ces PNJ se souviennent de vous.

Dans un cas, un homme avait été mordu par un serpent et criait près d'une route. Je me suis arrêté pour l'aider, j'ai aspiré le poison et j'ai poursuivi mon chemin. Plus tard, quand je suis arrivé en ville, il était assis sur un banc devant l'armurier et il m'a appelé. Il a remercié et proposé de payer pour toute arme à feu que je voudrais acheter chez l’armurier. Ma décision de le sauver, au lieu de le tuer et de piller son corps, me donna non seulement des points d’honneur, mais une récompense.

Dans un autre cas, j'ai accidentellement sorti mon couteau quand je me suis battu dans un bar. Au lieu de frapper innocemment un mec, je l'ai tué. Les habitants de la ville ont mentionné le meurtre la prochaine fois que je suis entré en ville et le seul moyen de me débarrasser de la prime que j'avais sur la tête était de la payer au bureau de poste.

Ces décisions et leurs résultats respectifs sont assez simples. L’effet de l’honneur d’Arthur sur l’atmosphère du jeu est toutefois plus nuancé. Le niveau d'honneur modifie la façon dont l'histoire est jouée, affecte les caméscopes, modifie la musique du jeu et modifie la façon dont Arthur rêve et écrit dans son journal.

Dans le peu de temps que nous avons pu jouer, il est difficile de dire à quel point cela affecte le jeu. J'ai toutefois remarqué, lorsque mon honneur était à son plus haut niveau, que l'une des fusillades était accompagnée d'une musique de banjo rythmée (presque festive) et que les caméras de mise à mort avaient une teinte dorée. Il n’est pas clair si cela était directement lié à mon honneur, mais c’était comme un changement dynamique subtil.

Ce jeu ne manque pas d'options de personnalisation, de votre cheval à votre arme à feu, de vos vêtements à votre camp. Mais il n’ya peut-être pas de facteur plus influent qui sépare l’expérience du jeu d’un joueur de celle d’Honneur.

Cher journal

Je souhaite donner une note particulière aux détails fournis dans les catalogues et les livres du jeu, ainsi que dans le journal d’Arthur. Les descriptions à la pince de la période des équipements et des vêtements ressemblent parfois à des paragraphes, et comme il n’ya aucune hâte particulière pour une grande partie du jeu, pourquoi ne pas prendre le temps de les lire?

Le journal d’Arthur est également un régal. Bien qu’à certains égards, ce n’est qu’un moyen de récapituler l’histoire pour vous, c’est un plaisir de lire les entrées manuscrites et les réflexions du personnage principal sur les événements au fur et à mesure de leur déroulement; Les missions seront décrites différemment selon leur déroulement ou les choix que vous avez faits. Et en attendant, chaque lieu que vous visitez et chaque créature que vous "étudiez" seront esquissés dans le livre dans l'ordre dans lequel vous les verrez.

Ce n'est pas expliqué ou quoi que ce soit, et j'ai été chatouillé quand je l'ai compris. De retour de mission, j’avais fait un long voyage de retour et me suis arrêté à quelques endroits. J’ai aperçu un écureuil, des poulets, un cerf et d’autres objets au passage. Quelques jours plus tard, lorsque je suis allé voir mon journal de jeu, tout était en ordre, comme si (comme dans l’intention) Arthur les avait notés pendant que je ne regardais pas.

C’est dommage que le journal et les livres ne soient pas présentés de manière plus visible – le journal est dans la meute de votre cheval, ou c’est là que c’est pour moi. Prenez le temps de le lire et de tout ce que vous rencontrez; autant d’efforts ont été consacrés à l’écriture que partout ailleurs dans le jeu.

Pas-si-dernier mot

Inutile de dire que RDR2 reçoit une recommandation chaleureuse de notre part, malgré quelques tatouages ​​et même quelques fissures sérieuses dans la façade soigneusement construite. C’est un jeu phare du genre du monde ouvert et une réalisation artistique à part entière. Cela vaut votre argent.

Cela dit, notre temps limité avec le jeu et le choix de le jouer comme si nous étions des joueurs normaux et de ne pas aller jusqu'au bout, signifie que nous ne sommes pas en mesure d'évaluer l'intégralité du jeu. Je trouve extrêmement improbable que le jeu empire. En fait, il s'améliorera probablement à mesure que progressent les concepts d'histoire et de jeu.

Néanmoins, il convient de mentionner quelques détails que nous prévoyons examiner au cours des prochaines semaines.

Online n’est pas encore disponible et ne le sera pas avant un moment. Ce n’est pas essentiel dans le jeu principal mais ce sera sûrement un tirage important car le jeu vieillit et sa qualité déterminera s’il vaut la peine d’être repris ou de le recommander à un ami dans un an ou deux.

Le système des honneurs, bien que nous l'ayons abordé, est assez difficile à tester de manière approfondie, même avec deux personnes jouant en parallèle. Nous n’avons pas été en mesure d’expliquer comment le jeu évolue de manière significative pour tenir compte de votre choix d’amoralité ou de vertu.

L’histoire ne fait que commencer, à bien des égards, sans parler des histoires secondaires des membres de votre camp et des autres personnages que vous rencontrez. Est-ce que Rockstar a chargé tous les bons acteurs et pièces de théâtre? Est-ce que ça s'arrête à la fin? Douteux mais on ne peut pas dire l’une ou l’autre. Une fois que nous avons tous les deux terminé le jeu ou que nous sommes suffisamment avancés pour avoir confiance en nos opinions, nous publions un rapport de suivi et le relions ici.

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