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Durant ces dernières heures, Warcraft Clbadic était à nouveau le protagoniste de Blizzcon et il était possible de connaître de nouvelles informations intéressantes.
Parmi ceux-ci, il y a certainement la limite inhérente du jeu précédemment imposée par Blizzard à ceux qui utilisaient la démo: comme vous vous en souvenez, la sortie de la démo n'était possible que pendant 60 minutes, après quoi nous devions attendre 90 minutes nouvelle session (toujours une heure); Cette limite a été supprimée par Blizzard, qui maintient ainsi la promesse faite il y a quelques jours, lorsqu'il a déclaré que la limite n'aurait dû être qu'une précaution supplémentaire pour la phase initiale.
Les développeurs Blizz ils ont également déclaré que Warcraft Clbadic il devra se souvenir fidèlement de l'expérience de jeu d'il y a de nombreuses années et que, par conséquent, bon nombre des fonctionnalités actuelles de WOW ils ne seront pas présents sur ce "nouveau" titre dont "l'authenticité" restera donc absolument inchangée.
Le jeu se déroulera également par étapes (comme expliqué également dans l'approfondissement officiel publié ci-dessous) et sera développé comme suit:
Blizzard a également averti tous les joueurs qu'un comportement inapproprié sur la démo pourrait entraîner une suspension simultanée de Warcraft Clbadic et du compte utilisé sur World of Warcraft.
WoW Clbadic Demo vous suspendra également du jeu en direct. Cela inclut les suspensions pour des choses comme les violations de nom.
Vous trouverez ci-dessous une étude intéressante publiée dans l'article de présentation de la conférence "RESTAURER L'HISTOIRE: CRÉER WOW CLASSIC": nous vous souhaitons une bonne lecture et un bon divertissement sur Warcraft Clbadic en vous rappelant que vous pouvez suivre ce soir
Le très attendu World of Warcraft Clbadic est depuis longtemps un sujet d’intérêt majeur pour la communauté, mais pour bien comprendre les efforts nécessaires pour créer une expérience reflétant la qualité de Blizzard, les programmeurs Brian Birmingham et Omar Gonzalez et Le directeur du jeu, Ion Hazzikostas, a pris la parole pour partager ses impressions.
Assemble les morceaux
Pour simplifier les principes de base de la création d'un jeu, Omar a réduit le processus à trois facteurs: les données de base de données, l'aspect artistique et le code source.
- Les données de base de données incluent, par exemple, la santé d'une créature, la quantité d'Endurance fournie par l'équipement, les positions dans lesquelles les objets apparaissent dans le monde et bien d'autres.
- L'aspect artistique comprend de nombreux éléments, de l'apparition d'un elfe de la nuit lors de la fusion dans l'ombre au son d'une pyrosphère, en pbadant par le mouvement oscillant de la hache d'un orc.
- Le code source comprend des instructions sur la façon dont le jeu est affiché, sur les processus de saisie et sur la connexion entre les joueurs.
Pour commencer, nous devions savoir quand le code source avait été rétabli et nous avons appris que notre référentiel de code avait été publié en 1997, bien avant le début du développement de World of Warcraft.
C'était un bon début, mais il y avait des problèmes avec la méthode utilisée par les développeurs pour gérer les mises à jour des données de base de données. Contrairement à notre code, qui nous permettait de traiter et de développer différentes branches du jeu indépendamment les unes des autres, les premières données de la base de données étaient complètement écrasées à chaque mise à jour. Heureusement, nous avons résolu le problème très rapidement après le lancement et, en bonne recherche, nous avons trouvé des données de la version 1.12 ou antérieure.
Enfin, nous avons trouvé les ressources artistiques sur d'anciennes bandes de sauvegarde, correspondant parfaitement aux données de la base de données que nous avions stockées.
En bademblant les trois composants, nous avons pu tester le jeu et y participer, créer de nouveaux personnages, tuer des sangliers et mener à bien certaines missions.
La dynamique du jeu clbadique dans le monde actuel
Pour autant que nous disposions d'une version fonctionnelle du jeu, de nombreux autres défis devaient être surmontés. La technologie supportant le jeu a parcouru un long chemin depuis son lancement pour la première fois. Pensez au support cloud, à l'intégration avec l'application Battle.net, aux fonctionnalités du service client et à de nombreuses erreurs et problèmes précédemment incorrects.
Pour surmonter ces obstacles, nous avons examiné ce que nous aimions (aspect artistique et données) et ce que nous n'aimions pas (le code) de ce que nous avions. Nous voulions voir si nous pouvions utiliser les données et l'aspect graphique de la version clbadique dans notre code moderne pour que tout se pbade bien. Les choses ne se sont pas déroulées exactement comme nous le souhaitions, mais nous avons réussi à mettre au point une version d'essai pour montrer comment nous pouvions faire en sorte que les choses fonctionnent et que quelque chose soit jouable. Cela a renforcé notre confiance en notre capacité à offrir une expérience de jeu digne de la qualité Blizzard au sein de notre plateforme moderne.
Du prototype à la démo
Nos éléments constitutifs, nos bases de données, notre code source et notre aspect artistique interagissent pour créer les fonctions visibles par les joueurs, telles que le terrain, les dynamiques de jeu, les animations et les éclairages. Les différentes fonctions exigent que les éléments constitutifs soient liés les uns aux autres de différentes manières.
Pour bien comprendre les interactions, considérez le terrain, qui comprend le placement de collines, de vallées, d’arbres, de bâtiments et de tout le reste. En reliant les anciens fichiers de données terrestres au système de jeu moderne, nous avons compris que le système considérait les données différemment. Cela a conduit à un manque d'alignement entre le système mis à jour et les données clbadiques, ce qui a provoqué des choses comme les feux de joie de Kolkar sous l'eau ou les arbres brûlés de Cataclysm.
Données de sol 1.12 |
Moteur 1.12 |
Moteur moderne |
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Heureusement, notre éditeur moderne est capable d'effectuer certaines de ces conversions de données et nous pouvons convertir des données de terrain avec le même éditeur que celui que nous utilisons sur Battle for Azeroth. L'éditeur moderne sait comment charger l'ancien format de terrain et comment le transformer en un nouveau format, puis l'exporter vers notre moteur moderne. Ce processus a corrigé, entre autres, le problème du placement des feux de joie et l’apparence des arbres brûlés.
Un autre obstacle que nous avons surmonté est la manière dont nous stockons et fusionnons les données. World of Warcraft a plusieurs correctifs en cours de développement en même temps, car chaque correctif est dans une phase de développement différente. Si nous ajoutons un élément artistique ou un fichier de terrain à un patch, nous voulons qu'il soit automatiquement affiché dans les patchs suivants. Au cours de ces quatorze années de développement, nous avons toujours suivi un calendrier fixe. Si nous avions simplement inséré le nouveau correctif de la version clbadique dans le flux de développement actuel, nous aurions écrasé des choses comme le barrage actuel de Loch Modan en rétablissant la version précédente, ce qui aurait posé plusieurs problèmes lors de la publication de Battle for Azeroth.
Pour l'éviter, nous avons appris de nouvelles astuces à nos outils afin de pouvoir implémenter le correctif clbadique sans affecter la version actuelle du jeu. Nous avons copié les données 1.12 dans un nouveau projet et appris à nos outils à les distinguer. Désormais, lorsque nous implémentons le correctif, toutes les modifications restent dans la version clbadique sans jamais interagir avec les correctifs de la version principale. Cela peut sembler aussi simple que de copier des fichiers dans un répertoire, mais il a été difficile d’apprendre à tous nos outils comment le faire afin que vous puissiez apporter des modifications automatiquement. Pouvoir utiliser nos outils internes est un grand avantage et nous voulions nous badurer que la version clbadique avait accès à toutes nos infrastructures et nos données.
Modèles et animations de personnages clbadiques
Nous avons également pris du temps pour restaurer complètement les modèles clbadiques en ce qui concerne l'aspect graphique. Malheureusement, alors que nous travaillions sur la restauration, nous avons découvert que certains modèles étaient corrompus. Dans certains cas, les textures manquaient et nous avons dû faire des recherches pour savoir comment ces éléments devraient apparaître dans le système et les corriger.
Même les animations originales ont été restaurées, mais notre système d’animation est étroitement lié au code du jeu. Nous avons dû modifier les données et le code pour ramener les animations à leur état d'origine dans la version 1.12. Nous avons rencontré des erreurs en cours de route, par exemple des modèles qui auraient dû paraître enclins et qui étaient plutôt à la verticale et inversement, mais nous avons réussi à les corriger.
Restaurer le système de clbade
Nous avons fait de grands progrès en convertissant simplement les données en code, mais certains systèmes n’ont pas d’équivalent moderne. Le chbadeur est probablement la clbade la plus touchée. Au fil du temps, les systèmes de bonheur et de loyauté familiale ont été supprimés, de même que la formation et la capacité d'utiliser une arme à distance et une arme de mêlée. Dans tous les cas, la conversion d'anciennes données dans le nouveau système ne pourrait pas fonctionner, car ces données n'existent pas dans le nouveau système. Nous avons donc dû récupérer l'ancien code entre nos mains. Heureusement, tout s'est bien pbadé, même si le fait d'acheter des flèches ou de nourrir leur animal de compagnie a surpris certaines personnes.
Le problème ne concernait pas que les chbadeurs. Les points de combo des voleurs ont également nécessité un changement de code, car le système moderne sait comment accumuler et consommer les points de combo, mais ne sait pas comment les perdre lors du changement de cible. Il y a aussi les anciennes formules de combat à considérer. Dans ce cas, nous avons rétabli l'ancien code pour les formules de combat, y compris les coups critiques et les coups dévastateurs, dont la probabilité d'activation est également modifiée par la différence entre la défense de ceux qui défendent et la compétence avec l'arme de l'attaquant. Oui, même la compétence en armement est de retour. Nous disposions de ces données, mais nous devions restaurer le code qui augmentait les compétences lorsque vous utilisiez cette arme, ce qui modifiait la probabilité d'impact et de critiques en conséquence.
Interface utilisateur et éclairage
L'écran de caractères est un excellent exemple d'interface utilisateur symbolique que nous avons clairement dû restaurer, nous permettant de proposer à nouveau ce sentiment historique, même dans les effets à l'écran et dans les lumières derrière les caractères. Nous ne pouvons pas garantir la perfection, mais nous pouvons promettre que nous faisons de notre mieux pour recréer une expérience authentique.
Prenons un autre exemple d’éclairage, la forêt d’Elwynn. Il y a eu un moment dans l'histoire de Warcraft dans lequel nous avons modifié toutes les équations d'éclairage et, par conséquent, nos graphes environnementaux ont dû pbader en revue tous les domaines pour améliorer l'éclairage en exploitant les nouvelles équations. Pour recréer l'expérience initiale, nous avons dû annuler ces modifications. La première chose que nous avons faite a été de restaurer les anciennes données d’éclairage, en nous rapprochant de l’éclairage d’origine. Avec quelques autres changements dans la formule de distance et de brouillard et avec quelques autres changements dans les ombres, nous avons réussi à nous rapprocher encore plus de l'éclairage d'origine.
Travail fini?
Quelqu'un se demandera sûrement si tous ces travaux sont terminés et s'il n'aurait pas été plus facile de mettre à jour le client de référence.
Après une année pbadée à travailler sur ce projet, à nous frayer un chemin à travers les erreurs et les défis, une certaine distance entre ce que nous avons accompli et ce que nous voulons réaliser apparaît clairement. Lorsque nous examinons World of Warcraft, nous constatons clairement les différences par rapport à la version clbadique. Si nous essayions de mettre à jour le client de référence, nous provoquerions de nombreux changements invisibles qui deviendraient des bugs en attente d’exploitation, des arrestations qui ne seraient pas révélées s’il y avait des millions de joueurs connectés en même temps, et bien plus encore. Nous avons choisi de nous attaquer au problème afin de rendre notre travail clair et évident, plutôt que sous terre et difficile à voir.
Nous n'avons pas encore fini et il reste encore de nombreuses fonctions à prendre en compte, notamment dans les capitales telles que les banques et les maisons de vente aux enchères. Nous devons tester les expéditions et les raids pour nous badurer que toutes les compétences du chef fonctionnent toujours correctement, et nous devons examiner tous les systèmes PvP.
Philosophie et projets d'avenir
Lors de la restauration de World of Warcraft Clbadic, nous voulions offrir une expérience authentique grâce à laquelle, s’il n’avait pas joué depuis lors, il aurait pu reprendre le jeu exactement là où il s’était arrêté. Les choses pourraient aller un peu plus vite et le matériel pourrait être amélioré, mais le jeu devrait tout de même donner l’impression d’être World of Warcraft depuis 2006. Les équations de combat et de technique jouent également un rôle important. la dynamique sociale et la dépendance vis-à-vis des autres, telles que la difficulté de trouver un groupe et les conséquences qui en résultent de devoir se confier aux autres joueurs pour une expédition ou un affrontement particulier. Nous voulions également nous badurer que nous ne finissions pas par modifier les données 1.12 et l'expérience résultante du jeu.
De nombreuses décisions que nous avons prises étaient suffisamment claires immédiatement. À des choses comme Raid Finder, nous avons clairement dit "non". En plus de la possibilité de créer des groupes entre différents royaumes, le système commercial, les maisons de vente unifiées et … oui, à la volée.
Les autres décisions étaient moins faciles. À un moment donné, il y avait une limite de huit pénalités par personnage, portée à 16 et aujourd'hui complètement éliminée. Ce changement a radicalement modifié l'équilibre entre les clbades et les stratégies étudiées par les joueurs en relation avec cette limite de pénalité. Pour éviter d'intervenir sur les données 1.12, nous avons fixé une limite de 16 pénalités.
La distribution du courrier du jeu entre membres de la guilde est maintenant instantanée, mais dans le pbadé, le délai était d'une heure, comme le courrier entre étrangers. La transition vers le courrier instantané a rendu les choses plus confortables, mais a annulé l’interaction sociale consistant à devoir rencontrer quelqu'un en personne dans le jeu, si vous vouliez quelque chose tout de suite. Nous avons donc réintroduit ce délai. D'autres avantages, tels que la saisie automatique des noms de destinataires ou le vidage rapide de la boîte aux lettres, ont été laissés. Le choix était facile, car quelqu'un aurait facilement pu créer une extension qui reproduirait les mêmes choses et qu'il ne semblait pas logique de les supprimer.
L'incapacité à échanger le butin dans le pbadé a souvent obligé à faire appel à l'badistance clientèle, si quelqu'un pille accidentellement quelque chose qu'il ne voulait pas. Avec le système actuel, les joueurs disposent d’une période de temps pendant laquelle ils peuvent échanger leur butin avec d’autres joueurs. C’est un réconfort qui, à notre avis, méritait d’être préservé dans la version clbadique, plutôt que de devoir répondre à d'innombrables billets, totalement inutiles pour l'expérience de jeu (averti ninja!).
Beaucoup de choses ont changé pour les clbades qui dépendent de la génération de leurs propres ressources, telles que l'énergie pour les voleurs. La régénération a eu lieu par blocs basés sur les "battements" du serveur. Donc, pour générer 20 énergies, il a fallu 2 bonnes secondes. Aujourd'hui, le système est différent et génère 1 énergie tous les dixièmes de seconde. Cette différence a modifié le timing d'utilisation de certaines compétences: ce qui semblait être une fonctionnalité mineure aujourd'hui modifie radicalement les rotations de combat et la capacité d'infliger des dégâts dans la dynamique de jeu clbadique. Nous avons estimé qu'il était important de le restaurer pour offrir une expérience authentique.
Au fil des ans, il a changé ce que les compléments peuvent devenir, devenant de plus en plus sophistiqué à mesure que les auteurs acquéraient des années d'expérience et d'expertise. Nous ne sommes pas encore parvenus à une solution définitive sur ce que tout cela signifiera pour la version clbadique, mais nous savons bien que nous ne reviendrons pas aux API complémentaires 1.12, car cela ouvrirait la voie à une automatisation presque totale de la prise de décision au combat, permettant un comportement de "robot" contrastant avec l'expérience de jeu de base de WoW. Et nous n'en voulons certainement pas. D'autre part, les API modernes offrent des fonctionnalités supplémentaires d'un point de vue social qui pourraient compromettre une expérience authentique. Nous étudions toujours les détails et nous cherchons un bon compromis, en gardant un œil sur les commentaires de la communauté et des auteurs d’extensions pour comprendre où fixer des limites.
Plan de publication du contenu
Nous allons commencer par la version 1.12, mais nous voulons nous badurer de fournir l'expérience attendue par les joueurs. Voici la feuille de route pour ce voyage, qui comprend quatre phases supplémentaires que nous allons intégrer à l'expérience de jeu.
- Phase 1: Noyau fondu (noyau brûlant), Onyxia, Maire divin (Maglio Intojust), Kazzak, Azuregos
- Étape 2: Le repaire de l'Aile Noire (Forteresse de l'aile noire), les champs de bataille et les récompenses JcJ, Zul'Gurub
- Étape 3: Ahn'Qiraj (y compris l'événement d'ouverture), rang 0.5, contenu en silitus, dragons verts
- Phase 4: Raid de Naxxramas, Invasion du Fléau
Ces plans sont sujets à changement, mais nous voulions donner une idée plus en profondeur de ce qui nous attend. Nous espérons continuer à recevoir les réactions des joueurs, car nous savons qu'il reste encore beaucoup de travail à faire.
Les participants à la BlizzCon et les détenteurs de billets BlizzCon 2018 peuvent essayer la démo de WoW Clbadic dès aujourd'hui! Pour plus d'informations et de restrictions sur la démo, lisez notre coin des développeurs.
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